วันจันทร์ที่ 24 กันยายน พ.ศ. 2550

บทที่ 1แนวคิดเบื้องเกี่ยวกับการออกแบบ

1.พัฒนาการของกระบวนการออกแบบ
การออกแบบ (Gesign) หมายถึง การถ่ายทอดรูปแบบจากความคิดออกมาเป็นผลงาน ที่ผู้อื่นสามารถมองเห็น รับรู้ หรือสัมผัสได้ เพื่อให้มีความเข้าใจในผลงานร่วมกัน โดยมีคามสำคัญอยู่หลายประการ กล่าวคือ ในแง่ของ การวางแผน การการทำงาน งานออกแบบจะช่วยให้ การทำงานเป็นไปตามขั้นตอน อย่างเหมาะสมและประหยัดเวลา ดังนั้น อาจถือว่า การออกแบบ คือ การวางแผนการทำงานก็ได ในแง่ของการนำเสนอผลงานนั้น ผลงานออกแบบจะช่วยให้ผู้เกี่ยวข้องมีความ เข้าใจตรงกันอย่างชัดเจน ดังนั้นความสำคัญในด้านนี้ คือ เป็นสื่อความหมาย เพื่อความเข้าใจระหว่างกัน เป็นสิ่งที่ อธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับงาน งานบางประเภทอาจมีรายละเอียดมากมายซับซ้อน ผลงานออกแบบจะช่วยให้ผู้เกี่ยวข้อง และผู้พบเห็นมีความเข้าใจที่ชัดเจนขึ้น หรืออาจกล่าวได้ว่า ผลงานออกแบบ คือตัวแทนความคิดของผู้ออกแบบ ได้ทั้งหมดนั่นเอง

ทำงานออกแบบในอดีตที่ผ่านมาจึงอาจจำแนกได้เป็น 2 ลักษณะ
1.วิธีการของช่างฝีมือ ( หรือ Unselfconscious process)
เป็นวิธีการทำงานโดยการลองผิด-ลองถูกของช่างฝีมือด้วยความคุ้นเคยกับปัญหาในงานของตน ช่างฝีมือจะจัดการ แก้ไขปัญหาอย่างได้ผลตรงจุดนั้นโดยการค่อยปรับเปลี่ยน ช่างฝีมือได้รับการฝึกฝนขณะทำงานเป็นลูกมือมาก่อน จึงมีข้อมูลเกี่ยวกับความต้องการ วัสดุและกรรมวิธีการผลิตสะสมไว้อยู่ในความทรงจำเนื่องจากไม่มีการบันทึกและ การวาดภาพเก็บไว้เป็นหลักฐาน ดังนั้น การพัฒนาในงานออกแบบจึงกินเวลานาน และทำให้ยากที่จะเปลี่ยนแปลง ทั้งหมดมักเป็นการค่อยปรับเปลี่ยนไปทีละน้อยในระหว่างการทำงาน ข้อดีของวิธีการทำงานออกแบบในลักษณะนี้ คือ ช่วยให้ช่างสารถจดจำซึมซาบเข้าไปอย่างแน่นแฟ้นยากแก่การลืมเลือน
2.วิธีการของช่างเขียนแบบ ( หรือ Selfconscious process )
ป็นวิธีการทำงานที่ใช้แบบ (Drawing ) เป็นศูนย์กลางในการคิด การปรับปรุงและการพัฒนาแบบ เนื่องจากในการทำงานออกแบบที่มีความซับซ้อนและมีขนาดใหญ่มากขึ้น

ความชาญฉลาดและประสบการณ์ ของนักออกแบบ ดังนั้นกระบวนการออกแบบใหม่จึงมีลักษณะที่สนับสนุนให้ผู้ออกแบบมีการคิดทั้ง 2 ลักษณะเกิดขึ้นด้วยกันคือ
1.การปล่อยให้จิตใจผู้ออกแบมีอิสระ ในการสร้างความคิดจินตนาการ การคาดเดาและการเห็นแจ้สำหรับทางเลือก
ต่าง ๆในเวลาใดก็ได้ โดยไม่ถูกยึดติดหรือครอบงำด้วยข้อจำกัดใด ๆ
2.การใช้วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูลและการแยกแยะ หาความเกี่ยวข้องเป็นเหตุเป็นผลตลอด จนการนำข้อมูลมาใช้อธิบาย และเปรียบเทียบแนวความคิด เพื่อหาคำตอบหรือทางออกที่ถูกต้องเหมาะสมสูงสุด

2.ลักษณะสำคัญของกระบวนการออกแบบ
กระบวนการออกแบบอย่างเป็นระบบ เป็นวิธีการออกแบบที่ช่วยลดความผิดพลาดในการทำงาน และมีความ เหมาะสม กับการแก้ปัญหาในงานออกแบบสมัยใหม่ โดยเฉพาะปัญหาที่มีข้อมูลเป็นปริมาณมาก เป็นโจทย์ที่ต้องการ ผู้ร่วมงาน จากต่างสาขาและเป็นงานออกแบบที่ต้องการความริเริ่มสร้างสรรค์ในระดับสูง กระบวนการออกแบ บอย่างเป็นระบบ มีลักษณะสำคัญดังนี้

1.การพยายามแทำให้การออกแบบเป็นวิธีการที่เปิดเผย มีการทำงานอย่างเป็นลำดับขั้นตอนเพื่อให้ผู้ที่เกี่ยวข้อง ในการทำงานเกิดความเข้าใจ และสามารถมีส่วนร่วมในการให้ข้อมูลคำแนะนำ และเสนอนะวิธีแก้ไขปัญหาแทนที่จะเป็นการทำงานของนักออกแบบตามลำพัง
2.ให้ความเป็นอิสระในการสร้างสรรค์ ด้วยการแบ่งแยกการทำงานออกเป็นขั้นตอน เป็นการกระจายงานออกจากกัน เมื่อทำงานถึงแต่ละขั้นตอน ก็สามารถพุ่งความสนใจจดจ่ออยู่เฉพาะขั้นตอนนั้น ได้อย่างเป็นอิสระจากขั้นตอนอื่น ๆ ลดความสับสนในการใช้ความคิดต่องานรวมทั้งหมด
3.การทำงานแม้จะมีการแบ่งออกเป็นขั้นตอน แต่ในขณะปฏิบัตินั้นไม่สามารถแยกแต่ละขั้นตอน อย่างเด็ดขาดจากกัน ขั้นตอนต่าง ๆ มีความต่อเนื่องและคาบเกี่ยวกัน จนบางครั้งไม่สามารถกำหนดจุดเริ่มต้น และจุดจบของ แต่ละ ขั้นตอนได้อย่างชัดเจน
4.มีระบบการจดบันทึกอย่างละเอียดในแต่ละขั้นตอน จึงมีหลักฐานบันทึกเก็บไว้ช่วยให้ง่ายต่อการทบทวน ค้นหา ตรวจสอบและแก้ไขเมื่อเกิดความผิดพลาด

3.ลักษณะของการออกแบบ
จะมีการออกแบบอยู่เพียง 2 ลักษณะ คือ การออกแบบสองมิติ และการออกแบบสามมิต
1. การออกแบบสองมิติ (two – dimensional design) เป็นการออกแบบบนระนาบรองรับ เช่น กระดาษ แผ่นไม้ ผ้าใบ ผนังคอนกรีต เป็นต้น ซึ่งตรวจสอบมิติได้เพียงความกว้างของความยาว ไม่มีความหนาให้ตรวจสอบได้ใน การออกแบบสองมิติสามารถจำแนกมิติของการรับรู้ได้ 2 ประการ
1.1มิติที่ตรวจสอบได้ เป็นการออกแบบให้มีรูปร่างต่าง ๆ โดยใช้ส่วนประกอบของการออกแบบสามารถรับรู้และตรวจสอบมิติกว้างยาวบนผิวหน้าของ ระนาบรองรับได
1.2มิติที่ตรวจสอบไม่ได้ เป็นการออกแบบสองมิติ แต่ในการรับรู้ด้วยสายตาและความรู้สึกดูเหมือนภาพสามมิติ แต่ตรวจสอบไม่ได้ด้วยการวัด เปรียบเทียบได้กับภาพถ่ายของโต๊ะ ซึ่งสามารถรับรู้ได้ว่ามีความกว้าง ความยาว และความหนา แต่ภาพที่ปรากฏมีเพียงความกว้างและความยาวเท่านั้น มิติที่ตรวจสอบไม่ได้นี้เรียกว่า มิติมายา หรือมิติลวง (Illussion)
2.การออกแบบสามมิติ (Three-dimensional design) เป็นการออกแบบรูปทรงซึ่งมีปริมาตร มีมิติทั้งสาม คือ ความกว้าง ความยาว และความสูงให้ตรวจสอบได้ รูปทรงจะกินระวางเนื้อที่ในอากาศ มีลักษณะทางกายภาพเป็นตัวเป็นตน สามารถ สัมผัสได้ เช่น งานประติมากรรม งานสถาปัตยกรรม งานหัตถกรรม ฯลฯ โดยขั้นตอนในการออกแบบงานสามมิติ จะเริ่มจากการร่างแบบ กำหนดรูปทรงอย่างคร่าว ๆ ขั้นต่อไปเขียนแบบรูปทรงตามภาพร่าง โดยกำหนดสัดส่วนและรายละเอียดประกอบแบบให้ชัดเจน ซึ่งเมื่อผู้สร้างดูตามแบบแล้วสามารถสร้างได้ ขั้นสุดท้ายสร้างรูปทรงตามแบบที่เขียนไว้ ในการสร้างบางครั้งอาจจะสร้างหุ่นจำลอง (model) ขึ้นก่อนการสร้างจริง เพื่อนำมาพิจารณาครั้งสุดท้ายก่อนตัดสินใจสร้าง การสร้างหุ่นจำลองมีทั้งการสร้างเท่าแบบหรือสร้างย่อส่วนให้เล็กกว่าแบบในกรณีที่งานนั้นมีขนาดใหญ่ เช่นการสร้างอาคาร อนุสาวรีย์ เป็นต้น

4.ประเภทของการออกแบบ
อารี สุทธิพันธุ์ (2527 : 18-19 ) ได้ทำการแบ่งประเภทของการออกแบบไว้ 3 ประเภท คือ
1.การออกแบบผลิตผลเครื่องบริโภค (consumer product design) เป็นการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ทุกชนิด เช่น การออกแบบเครื่องมือประกอบอาชีพ เครื่องครัว เครื่องประดับ เครื่องเล่น เครื่องกีฬา ตลอดจนเครื่องเฟอร์นิเจอร์ต่าง ๆ เป็นต้น
2.การออกแบบกราฟฟิค (graphic design) เป็นการออกแบบที่เกี่ยวข้องกับการอ่านและการดู นักออกแบบกราฟฟิคจะใช้ตัวอักษร สัญลักษณ์ ภาพประกอบ และ ภาพถ่าย เพื่อสื่อสารทางตาเห็น งานออกแบบกราฟฟิคมีหลายอย่าง เช่น งานออกแบบหนังสือ นิตยสาร ป้ายฉลากสินค้า โปสเตอร์ แผ่นพับ ออกแบบภาพยนตร์ โทรทัศน์ สูจิบัตร หน้าปกแผ่นเสียง หีบห่อของขวัญ เป็นต้น
3.การออกแบบบริเวณว่าง (spatial design) เป็นการออกแบบที่ว่างภายในและภายนอกอาคาร รวมทั้งโครงสร้างนั้น ๆ ด้วยเช่น การออกแบบจัดนิทรรศการ การออกแบบห้องประชุม ห้องนอน ห้องน้ำ ห้องครัว ตลอดจนการออกแบบจัดสวนเป็นต้น

5.จุดมุ่งหมายในการออกแบบ
ในการออกแบบแต่ละชนิดนั้น ผู้ออกแบบจะต้องตั้งจุดมุ่งหมายเอาไว้ก่อนแล้วว่าจะออกแบบไปทำไม ดังนั้น จุดมุ่งหมาย ที่กล่าวถึงนี้จะต้องมีความสำคัญ ซึ่งพอจะสรุปอย่างกว้าง ๆ ได้ดังนี้
1. การออกแบบเพื่อประโยชน์ ผู้ออกแบบโดยมากจะต้องคำนึงถึงประโยชน์ที่จะได้รับเป็นจุดมุ่งหมายแรกของ การออกแบบ ซึ่งประโยชน์ที่จะได้รับมีทั้ง ประโยชน์ในการใช้สอย และประโยชน์ในการติดต่อสื่อสาร การออกแบบเพื่อ ประโยชน์ในการ ใช้สอยที่สำคัญ ได้แก่ ที่อยู่อาศัย เครื่องนุ่งห่ม ยานพาหนะ เครื่องมือ เครื่องใช้ต่าง ๆ เช่น อุปกรณ์ในการประกอบอาชีพทางการเกษตรมี แห อวน ไถ เป็นต้น ประโยชน์เหล่านี้จะเน้นประโยชน์ทางกายโดยตรง สำหรับประโยชน์ในการติดต่อสื่อสาร ได้แก่ การออกแบบหนังสือ โปสเตอร์ งานโฆษณา ส่วนใหญ่มักจะเน้นการสื่อสาร ถึงกันด้วยภาษาและภาพ ซื่งสามารถรับรู้ร่วมกันได้อย่างดี ผู้ออกแบบจำเป็นจะต้องมี ความรู้ ความสามารถเฉพาะด้าน ซึ่งการออกแบบ โดยมากมักจะเกี่ยวข้องกับจิตวิทยาชุมชนประโยชน์ด้านนี้จะเน้นทางด้านความศรัทธาเชื่อถือและการยอมรับ ตามสื่อที่ได้รับรู้
2. การออกแบบเพื่อความงาม จุดมุ่งหมายในการออกแบบเพื่อให้เกิดความงาม จะเน้นประโยชน์ทางด้านจิตใจ เป็นหลัก ซึ่งผลจากการออกแบบจะทำให้ผู้ที่พบเห็นเกิดความสุข เกิดความพึงพอใจ การออกแบบประเภทนี้ได้แก่ การออกแบ บด้านจิตรกรรม ประติมากรรม ตลอดจนงานออกแบบตกแต่งต่าง ๆ เช่น งานออกแบบตกแต่งภายในอาคาร งานออกแบบ ตกแต่งสนามเป็นต้น

6.สิ่งที่ควรคำนึง
รูปแบบในงานออกแบบบางอย่าง มีเนื้อหาสาระ ที่สามารถสื่อออกมาให้เห็นได้ เช่น สภาพทางธรรมชาติ พฤติกรรม ของคน สัตว์ ตลอดจนข้อความต่าง ๆ ที่แสดงเนื้อหาในงานนั้น ๆ งานออกแบบที่เนื้อหา มักจะเป็นงานออกแบบสิ่งพิมพ์ งานออกแบบโฆษณา หรืองานออกแบบทัศนศิลป์ รูปแบแสดง เนื้อหา สามารถจำแนกออกได้ดังนี้
1 .รูปแบบแสดงตัวตน (representational form) หมายถึง รูปแบบที่แสดงสภาพแวดล้อมหรือรูปแบบที่ บันทึก ภาพสิ่งแวดล้อม เช่น ภาพถ่าย ภาพยนตร์ ส่วนใหญ่จะบันทึกภาพสิ่งแวดล้อมในลักษณะเหมือนจริง ส่วนการออกแบบ รูปเขียน รูปปั้น รูปสลัก และเครื่องมือเครื่องใช้ต่าง ๆ ที่มนุษย์ได้สร้างสรรค์ขึ้น เช่น อาคาร ยานพาหนะ สิ่งของเครื่องใช้ต่าง ๆ
2. รูปแบบสัญลักษณ์ (symbolic form) หมายถึง รูปแบบที่เป็นสื่อให้เข้าใจ ความหมายร่วมกันได้ อาจจะสื่อให้ เข้าใจได้เฉพาะกลุ่มเล็ก ๆ หรืออาจจะสื่อให้เข้าใจกันได้ในระดับสากลตัวอย่างสื่อเฉพาะกลุ่ม เช่น รูปพานรัฐธรรมนูญ เป็น สัญลักษณ์เกี่ยวกับประชาธิปไตย สำหรับประชาชนเฉพาะในประเทศไทย ส่วนสัญลักษณ์ที่สื่อได้ทั่วโลกเป็นสากล เช่นรูป ห้าห่วงคล้องเข้าด้วยกัน เป็นสัญลักษณ์ของกีฬาโอลิมปิค สัญลักษณ์ของการจราจร เช่นรูปห่วงวงกลมและมีเส้นผ่าศูนย์กลาง ในแนวเฉียง หมายถึงป้ายห้ามจอด รูปกากบาท หมายถึงโรงพยาบาล สัญลักษณ์เหล่านี้จะเข้าใจกันได้ทุกชาติทุกภาษา ในการทำความเข้าใจความหมายของสัญลักษณ์ จำเป็นจะต้องมีประสบการณ์ร่วมกัน โดยมีการเรียนรู้ในสัญลักษณ์นั้น ๆ จึงจะสามารถเข้าใจความหมายร่วมกันได้เป็นอย่างดี สัญลักษณ์ที่ใช้แสดงออกมีได้ทั้งที่เป็นรูป สี และเสียง
3. รูปแบบนามธรรม (Abstract form) หมายถึง รูปแบบที่ตัดทอนดัดแปลงมาจากรูปแบบสิ่งแวดล้อมต่าง ๆ ซึ่งจะมีลักษณะผิดแปลกไปจากรูปแบบตามความเป็นจริง แต่อาจจะสะท้อนเพียงความรู้สึกอย่างใดอย่างหนึ่งที่ประทับใจ ออกมา (ดูภาพ 3.3-3.5) เช่น ความสวยงาม ความน่าเกลียด ความเคลื่อนไหว ความสงบ ความสง่างาม ความแข็งแรง ความอ่อนโยน เป็นต้น การแสดงรูปแบบอาจจะแสดงได้ทั้งรูปทรงอิสระ (free form) และรูปทรงเรขาคณิต (Geometrical form) โดยการออกแบบรูปแบบนามธรรม มีแนวโน้มในการแสดงออกทางความรู้สึกมากกว่าการ บอกกล่าวถึงสิ่งใดโดยตรง สำหรับความรู้สึกที่แสดงอยู่ในรูปแบบอื่น ๆ ด้วยเช่นกัน

7.การแบ่งขั้นตอนกระบวนการออกแบบ
วิธีที่ 1: แบ่งการทำงานออกเป็น 3 ขั้นตอนหลัก
1. การวิเคราะห์ (Analysis) การนำข้อมูลที่มีผลต่อการออกแบบมาจัดการแยกแยะหาความเกี่ยวข้องสัมพันธ์ ระหว่างกัน เพื่อสรุปให้ออกมาเป็นกลุ่มลักษณะที่งานออกแบบนั้น ๆ ควรจะเป็นหรือควรทำหน้าที่ตามการใช้งาน (Performance Specification = P- Spec)
2. การสังเคราะห์ (Synthesis) การนำผลการวิเคราะห์มาสร้างสรรสค์ค์ด้วยเทคนิควิธีการต่าง ๆเพื่อให้ได้วิธี แก้ปัญหาที่มีความหลากหลายมีปริมาณมากและมีคุณภาพสอดคล้องกับลักษณะที่ควรจะเป็นตามความ ต้องการใช้งาน(P-Spec)

3. การประเมินผล (Evaluation) การนำวิธีการแก้ปัญหาที่สังเคราะห์ได้มาเปรียบเทียบตามหลักเกณฑ์ และเลือกวิธีการที่มีความเป็นไปได้และเหมาะสมสูงสุดสำหรับนำไปพัฒนาเพื่อการผลิตและการจำหน่ายต่อไป

ทั้ง 3 ขั้นตอนหลักนี้แต่ละขั้นตอนยังประกอบด้วยขั้นตอนย่อย ๆ ซึ่งกำหนดให้ปฏิบัติไปตามลำดับ เพื่อให้บังเกิด ผลสำเร็จในแต่ละขั้นตอนหลักเมื่อปฏิบัติโดยเรียงจากการวิเคราะห์การสังเคราะห์และการประเมินผลแล้ว ถ้าผลงาน ออกแบบที่ประเมินได้สามารถแก้ปัญหาได้อย่างเหมาะสมเนที่พอใจของทุกฝ่าย ก็นับว่าเสร็จสิ้นกระบวนการออกแบบ แต่ถ้า ประเมินแล้วผลงานยังไม่ถูกต้องตามความต้องการของผู้เกี่ยวข้อง ก็จำเป็นต้องกลับไปตรวจสอบในขั้นตอน การ วิเคราะห์ และการสังเคราะห์เพื่อหาข้อผิดพลาดและทำการแก้ไขใหม่เรียงลำดับขั้นตอนอีกครั้งหนึ่ง
วิธีที่ 2. แบ่งการทำงานออกเป็น 7 ขั้นตอน
1. เตรียมรับสภาพ ( Accept Situstion) เมื่อได้รับปัญหาในการออกแบบ นักออกแบบต้องทำความเข้าใจ เนื้อหาและธรรมชาติเฉพาะของงานออกแบบนั้น ๆ อย่างถ่องแท้ พร้อมกับทำการสำรวจความพร้อมของตนเองที่จะทำงาน ในด้านต่าง ๆ เช่น เวลาทำงาน ความรู้ ความชำนาญเฉพาะ ข้อมูลที่มี ความถนัดและความสนใจในงานลักษณะนั้นเพื่อ ประกอบการตัดสินใจที่จะเริ่มรับงาน
2. วิเคราะห์ (Analysis) การค้นคว้าข้อมูลที่เกี่ยวข้องเพื่อค้นหาความจริงตลอดจนข้อคิดเห็นจากผู้รู้ต่างๆ เกี่ยวกับปัญหาโดยการนำปัญหามาแยกส่วนและหาความสัมพันธ์ระหว่างกันช่วยให้มองเห็นข้อเท็จจริงใหม่ ๆ ในปัญหานั้น
3. กำหนดขอบเขต (Define) เมื่อได้ศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับปัญหาอย่างละเอียดแล้ว จะพบว่ามีเรื่องราวที่เกี่ยวข้อง อย่างต่อเนื่อง และกว้างขวางกับปัญหานั้นอีกมากมาย ซึ่งไม่สามารถจัดการได้ทั้งหมด นักออกแบบจึงจำต้องกำหนด เป้าหมายหลักของการทำงาน วางขอบเขตและจุดมุ่งหมายที่ต้องการให้บรรลุอย่างเหมาะสมตามความจำกัดต่าง ๆ ที่มีอยู่
4. คิดค้นออกแบบ (Ideate) การใช้ความคิดสร้างสรรค์เพื่อสร้างทางเลือกหรือวิธีการแก้ปัญหาจำนวนมาก ซึ่งสามารถบรรลุเป้าหมายหลัก
5 คัดเลือก (Select) การพิจารณาวิธีแก้ปัญหาต่าง ๆ นำมาเปรียบเทียบเพื่อคัดเลือกวิธีที่ดีที่สุด คือ วิธีที่ง่าย และได้ผลในการใช้งานสูงสุด
6 พัฒนาแบบ ( Implement) การนำเอาแบบที่เลือกแล้วว่ามีความเหมาะสมมากที่สุดมาปรับปรุงแก้ไขต่อไป จนถึงรายละเอียดเพื่อพัฒนา ให้แนวทางที่เลือกนั้นมีความสมบูรณ์เกิดผลลัพธ์สูงสุด
7 ประเมินผล (Evaluate) การนำผลงานการออกแบบที่ผ่านการพัฒนาแล้วมาทบทวนผลที่เกิดขึ้น วิจารณ์อย่าง ตรงไปตรงมาและอย่างมีหลักเกณฑ์ เพื่อให้รู้ว่าผลงานนั้นมีข้อดีและข้อบกพร่องทั้งทางด้านคุณภาพและปริมาณ
สำหรับการแบ่งขั้นตอนตามวิธีนี้ ผู้ออกแบบสามารถเรียงลำดับขั้นตอนการทำงานออกแบบได้หลายลักษณะขึ้นกับ ความซับซ้อนของปัญหา เวลา ทุนและความถนัดของผู้ออกแบบซึ่งสามารถจัดลำดับขั้นตอนได้ 4 แบบ ดังนี้
ลักษณะที่ 1 เรียงเป็นเส้นตรง (Linear) คือ ขั้นตอนการทำงานเรียงต่อเนื่องกันตั้งแต่เริ่มต้นเป็น เส้นตรงเหมาะสำหรับปัญหาที่ไม่ซับซ้อนมากนัก เมื่อทำงานครบทุกขั้นตอนแล้วก็ได้ผลงานที่เหมาะสมและเป็นที่พอใจ
ลักษณะที่ 2 เรียงเป็นวงกลม ( Cirenlar) โดยขั้นตอนต่าง ๆเรียงต่อเนื่องกันโดยไม่มีจุดเริ่มต้น และจุดจบ เนื่องจากเมื่อแก้ปัญหาหนึ่งแล้วเสร็จ อีกปัญหาก็เกิดขึ้นตามมา
ลักษณะที่ 3 เรียงแบบย้อนรอย (Feedback) คือขั้นตอนต่าง ๆ จะเรียงตามลำดับแต่จะไม่ข้ามไปโดย ไม่ได้ย้อนกลับไปตรวจสอบขั้นตอนที่ผ่านมา การออกแบบในลักษณะนี้ต้องค่อยทำไปอย่างช้า ๆ นอกจากจะถูกจำกัดด้วยเวลา เงินทุนและแรงงานที่มี
ลักษณะที่ 4 เรียงแบบแตกแขนง (Branching ) เป็นการเรียงจากขั้นตอนหนึ่งไปยังขั้นต่อ ๆ ไปต้องการ ก้าวไปมากกว่าหนึ่งทิศทางและมีการทำงานหลาย ๆ ขั้นตอนไปพร้อม ๆกัน
วิธีที่ 3 แบ่งการทำงานออกเป็น 8 ขั้นตอน
1. การกำหนดขอบเขตของปัญหา (Identification fo the Problem) คือการนำเอาโจทย์ หรือปัญหาที่ได้รับในงานออกแบบมาศึกษาพิจารณาให้เข้าใจถึงเงื่อนไขต่างๆที่เกี่ยวข้องและทำการกำหนด ขอบเขตการ ทำงานเพื่อการแก้ปัญหาอย่างเหมาะสมไม่กว้างหรือแคบจนเกินไป
2. การค้นคว้าหาข้อมูล (Information) คือการศึกษาและรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับงานออกแบบ นำมาจัดจำแนกอย่างเป็นระบบตามหัวข้อที่มีความสัมพันธ์กับปัญหา ข้อมูลมีคุณค่าช่วยให้เกิดความรู้ความเข้าใจ และช่วย เสนอแนะวิธีการต่าง ๆสำหรับแก้ปัญหา
3. การวิเคราะห์ (Analysis) คือการนำข้อมูลที่จำแนกไว้แล้วมาแยกแยะ เปรียบเทียบและจัดให้ เกิดความสัมพันธ์กัน ผลจากการวิเคราะห์จะช่วยเสนอแนะตั้งแต่ทางเลือกจนถึงเกณฑ์ สำหรับพิจารณาทางเลือกต่าง ๆ ในการแก้ปัญหา
4. การสร้างแนวความคิดหลัก (Conceptual Design) คือ การใช้เทคนิคต่าง ๆ เพื่อสร้างสรรค์ แนวความคิดหลักในการออกแบบ แนวความคิดหลักควรมีลักษณะที่สามารถแก้ปัญหาสำคัญได้อย่างตรงประเด็น และมี ความกว้างครอบคลุมการแก้ปัญหาย่อยมีความแปลกใหม่ไม่ซ้ำกับแนวทางที่เคยมีมาก่อน และยังมีลักษณะเป็นความคิด หรือสมมุติฐานที่อาจจะยังเป็นนามธรรม นอกจากนี้แนวความคิดในการออกแบบไม่ได้มีอยู่เพียงครั้งเดียว โดยเฉพาะ สำหรับปัญหาที่ซับซ้อนในระยะแรกเป็นการสร้างแนวความคิดโดยรวมและเมื่อทำการออกแบบก็จะมีการ สร้างแนว ความคิดเสริมตามไปแต่ละขั้นตอนหรือทุก ๆ ระดับของการแก้ปัญหาทั้งนี้ เพื่อให้การออกแบบลึกลงไปทุกขั้นตอนสามารถ ทำได้อย่างสร้างสรรค์มากขึ้น
5. การออกแบบร่าง (Preliminary Design) คือ การนำแนวความคิดหลักมาตีความแปรรูปหรือประยุกต์ สร้างขึ้นจากสิ่งที่เป็นนามธรรมให้กลายเป็นรูปธรรม มีตัวตนมองเห็นและจับต้องได้ ด้วยการร่างเป็นภาพ 2 มิติ หรือสร้างเป็นหุ่นจำลอง 3 มิติ แบบร่างควรจำนวนมาก มีความแตกต่างหลากหลายทางด้านรูปร่างหน้าตา ขนาด ส่วนประกอบ ตั้งแต่โครงสร้างจนถึงส่วนประกอบย่อย พร้อมทั้งให้คำอธิบายหรือกราฟิกแสดงหลักการ วิธีการและความ คิดเห็นของผู้ออกแบบต่อแบบเหล่านั้น
6. การคัดเลือก ( Selection) คือการนำร่างที่สร้างขึ้นเป็นจำนวนมากมาเปรียบเทียบโดยใช้หลักเกณฑ์ ที่ได้จากการวิเคราะห์ เพื่อคัดเลือกแบบที่มีวามเหมาะสมสูงสุดสามารถแก้ปัญหาได้สำเร็จด้วยวิธีการที่ง่าย ประหยัดและมี ความเป็นไปได้จริงทั้งในการผลิตและการตลาด
7. การออกแบบรายละเอียด (Detail Design) คือการนำแบบที่ผ่านากรพิจารณาคัดเลือกแล้วมาพัฒนาต่อไป จนถึงขั้นรายละเอียดของส่วนประกอบย่อยต่างๆ เพื่อให้เกิดความสมบูรณ์ครบถ้วนมากยิ่งขึ้น การออกแบบ รายละเอียดจะ เกิดขึ้นขณะเขียนแบบ นับเป็นขั้นตอนสำคัญที่มีส่วนช่วยเปลี่ยนแปลง แบบที่มาจากแนวความคิดธรรมดาให้กลายเป็นแบบที่ น่าสนใจและใช้งานได้ดี หรือทางตรงกันข้ามคือ มีส่วนทำลายแนวความคิดที่ดีให้ด้อยคุณค่าลงจากความหยาบ หรือการ ขาดความเอาใจใส่ในรายละเอียดของงาน
8. การประเมินผล (Evaluation) คือ การนำแบบที่สำเร็จทั้งในลักษณะงาน 2 มิติ และ 3 มิติมาทากรประเมิน ผลงานนั้น ๆ ว่ามีความถูกต้องและครบถ้วนตามขอบเขตและจุดมุ่งหมายที่ตั้งไว้เพียงใด การประเมินผลช่วยให้รู้ระดับ คุณภาพของงานออกแบบและเป็นการตรวจสอบขั้นสุดท้ายก่อนการลงทุนผลิตและจำหน่าย

8.โจทย์ในการออกแบบ
หัวข้อสำหรับงานออกแบบนั้นสามารถทำให้เกิดโจทย์เป็น 2 ประเภท
1.โจทย์แบบปิดแคบ (Close-ended) คือ ปัญหาซึ่งต้องการคำตอบที่มีความชัดเจนเฉพาะหรือมีความ แปรเปลี่ยนหลากหลายได้น้อยเต็มที โจทย์มักมีลักษณะแคบ ละเอียดละออมีการกำหนดความต้องการอย่างแน่นอนตายตัว ตัวอย่าง โจทย์ที่ระบุให้ทำการออกแบบเป็นอุปกรณ์เพื่อให้ทำหน้าที่เฉพาะอย่าง เช่น เครื่องดูดฝุ่น ที่เหลาดินสอ กล่องใส่คอนแท็กต์เลนส์เป็นต้น
2. โจทย์แบบเปิดกว้าง (Open-ended) คือปัญหาซึ่งต้องการคำตอบที่ยอมรับได้หรือเป็นไปได้หลายทางไม ่จำกัดหรือไม่มีเงื่อนไขตายตัว โจทย์ลักษณะกว้าง ๆ ไม่ระบุเฉพาะปัญหาใดปัญหาหนึ่ง ตัวอย่างปัญหาการดูแลสนามหญ้า ให้เรียบร้อยสวยงามอยู่เสมอ ถ้าเป็นโจทย์แบบปิดแคบจะกำหนดให้ทำการออกแบบเครื่องตัดหญ้า แต่ถ้าทำให้เป็นโจทย์ แบบเปิดกว้างจะเป็นการหาวิธีควบคุมความสูงของต้นหญ้าในสนาม ซึ่งทำให้มีความเป็นไปได้ที่จะใช้วิธีการต่าง ๆเช่น
1. การใช้สารเคมีในการควบคุมการเจริญเติบโตของต้นหญ้า
2. การใช้พันธุวิศวกรรมผสมผสานให้ต้นหญ้ามีความสูงจำกัด
3. การใช้เครื่องมือกลสำหรับตัดหญ้าซึ่งเป็นไปได้ตั้งแต่มีด กรรไกร และเครื่องตัดหญ้า
โดยทั่วไปปัญหาแบบเปิดกว้างจะช่วยให้มีโอกาสสร้างสรรค์ หรือการคิดค้นให้เกิดสิ่งใหม่ ๆ ได้มากกว่าปัญหา แบบปิดแคบแต่นักออกแบบจะสมารถทำงานดีเมื่อมีความเข้าใจปัญหาอย่างถ่องแท้ และโจทย์ควรมีการกำหนด อย่างละเอียด พอสมควรถึงลักษณะความต้องการเพราะจะช่วยให้ง่ายต่อการสร้างทางเลือกมากกว่าโจทย์ที่ลอย ๆ ไม่แน่นอน ดังนั้นเมื่อ ได้รับโจทย์ที่ไม่ชัดเจนในครั้งแรก นักออกแบบจำเป็นต้องหาวิธีทำให้เกิดความชัดเจนเพิ่มมากขึ้นทั้งจากผู้ให้โจทย์ จากการ ศึกษาข้อมูลและการเสนอแนะของนักแกแบบเองเป็นการเปลี่ยนจากโจทย์แบบเปิดกว้างในตอนแรก ให้กลายเป็นโจทย์ แบบปิด แคบลงเมื่อจะทำการออกแบบ หรืออาจกล่าวโดยสรุปได้ว่า โจทย์หรือปัญหาที่ดีสำหรับการออกแบบควรมีลักษณะ ดังนี้
1. กระตุ้นท้าทาย (Challenging)
2. กว้างครอบคลุม (Open – ended)
3.กำหนดชัดเจน (Precise-definition

9.งานออกแบบกราฟิก
ในปัจจุบันไม่ว่าจะหันมองไปทางไหนรอบตัวก็เต็มไปด้วยงานออกแบบกราฟฟิค ไม่ว่าจะเป็นสมุด หนังสือ ถุงใส่ของ ปกชีดี ปฏิทินตั้งโต๊ะ หน้าจอคอมพิวเตอร์ เว็บไซต์ กระทั่งผนังของอาคารร้านค้าบางแห่ง
คนที่สามารถออกแบบงานกราฟฟิคได้ คือ คนที่สามารถคิดสังเคราะห์โจทย์ แนวความคิดเข้าใจในองค์ ประกอบพื้นฐานและองค์ประกอบสี และควบคุมองค์ประกอบต่าง ๆ ภายในภาพ หรือสามารถจัดองค์ประกอบต่าง ๆ ภายในภาพให้ออกมาได้อย่างลงตัวและสามารถถ่ายทอดภาพงานให้เป็นไปดังที่นึกคิด ที่จินตนาการเอาไว้ ซึ่งควรจะเป็นผู้ที่ ได้รับการฝึกฝนเรียนรู้และหาความรู้เพิ่มเติมอย่างสม่ำเสมอ เพราะงานกราฟฟิคนั้นแปรเปลี่ยนสไตล์ได้ทุกวัน เทรนด์ (Trend) หรือแนวโน้มแห่งสมัยมีอิทธิพลต่องานเป็นอย่างมาก ดังนั้นคนที่จะเก่งได้ต้องทันต่อยุคสมัย ดูเยอะ ๆ ทำเยอะ ๆ จนกว่าจะหาสไตล์หรือเอกลักษณ์ของตัวเองได้ และมีความคิดสร้างสรรค์นั่นเอง
โดยแท้จริงแล้ว ความคิดสร้างสรรค์เป็นเรื่องที่หาคำนิยามที่สมบูรณ์ ร้อยเปอร์เซนต์แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยเพราะ แต่ละคนก็มีความคิดแต่ละแบบ แต่ละสไตล์หลากหลายกันไป แต่มีนิยามที่พอจะใช้อธิบาย ความหมายได้ครอบคลุมก็คือ “ การผนวกส่วนของความคิดลึก ๆ ภายในใจประยุกต์ใช้แก้ไขปัญหา แก้โจทย์และเงื่อนไขต่าง ๆ ที่มีอยู่โดยมีรูปแบบค่อน ข้างใหม่ไม่ซ้ำกับสิ่งที่มีอยู่แล้ว และมีคุณค่าในการตอบโจทย์เป้าหมาย หรือสิ่งที่เราต้องการเป็นอย่างดี “ ความคิด สร้างสรรค์พอจะแบ่งเป็นเกณฑ์เป็นระดับได้ ดังนี้
1. คิดแบบค้นพบ (Discovery) เป็นการคิดที่ไอเดียใหม่ (Original Idea) หรือทฤษฎีใหม่ เช่น การค้นพบ ทฤษฎีแรงดึงดูดของโลกของ เซอร์ไอแซค นิวตัน หรือทฤษฎีสมดุลยภาพของ จอห์น แนช ซึ่งเป็นเรื่องยากที่คนทั่วไป จะคิดได้
2. คิดเชิงนวัตกรรม (Innovative ) เป็นการคิดประยุกต์ที่นำหลักการทางวิทยาศาสตร์มาผนวกให้เกิดคุณค่าใน การแก้ปัญหาที่มีอยู่ในปัจจุบัน เช่น การประดิษฐ์ทวีขึ้นมา โดยนำหลักการเดินทางของคลื่นมาประยุกต์เป็นสิ่งประดิษฐ์
3. คิดเชิงสังเคราะห์ใหม่ (Synthesis) เป็นความคิดที่นำสิ่งที่มีอยู่เดิมมารวบรวม หรือ “ ยำ ” ให้เกิดความ คิดที่สร้างเป็นสิ่งใหม่ขึ้นมา
4. คิดแบบดัดแปลง (Mutation) เป็นการนำปัญหาที่มีอยู่มาผนวกกับสิ่งที่มีอยู่ในปัจจุบันแล้วเกิดการปรับเปลี่ยน คุณสมบัติของสิ่งที่มีอยู่ ไม่ว่าจะเป็นขนาด รูปร่าง รูปทรง เช่น ความคิดที่ จะนำเครื่องคอมพิวเตอร์ที่บ้านมาพกติดตัว เลยปรับขนาดกลายมาเป็นพ็อกเก็ตพีซี (Pocker PC) ในปัจจุบัน ในการออกแบบกราฟิกนั้นจะต้องใช้ความคิดในข้อที่ 3 และข้อที่ 4 มากที่สุด โดยความคิดที่ว่านี้จะใช้ในการคิดและผลิตงานออกแบบออกมาอย่างเป็นขั้นเป็นตอน

10.บันทัดฐานในการออกแบบ
สำหรับงานออกแบบกราฟิกที่ดีนั้น จะต้องมีเกณฑ์หรือบรรทัดฐาน (Criteria) ในงานออกแบขึ้นมาเพื่อเป็นตัววัดและ ตัดสินใจว่างานไหนเป็นงานที่ดีหรือไม่ดี ซึ่งบรรทัดฐาน ในงานออกแบบมีหลักอยู่ 3 ข้อ ได้แก่
1. การตอบสนองประโยชน์ใช้สอย (Function) เป็นข้อสำคัญมากในการออกแบบทั้งหมด ในงานออกแบบ กราฟิกนั้น ประโยชน์ใช้สอยมีอิทธิพลกับงานที่เราออกแบบ เช่น งานออกแบบหนังสือ ต้องอ่านง่าย ตัวหนังสือชัดเจนไม่วาง เกะกะ กันไปซะหมด หรืองานออกแบบเว็บไซต์ถึงจะสวยอย่างไร แต่ถ้าโหลดช้าทำให้ผู้ใช้งานต้องรอนาน ก็ไม่นับว่าเป็นงาน ออกแบบเว็บไซต์ที่ดี หรืองานออกแบบซีดีรอม ถ้าปุ่มที่มีไว้สำหรับกดไปยังส่วนต่าง ๆ ของเนื้อหานั้นวางเรียงอย่าง กระจัดกระจาย ทุกครั้งที่ผ้าใช้งานจะใช้ก็ต้องกวาดตามองหาอยู่ตลอด อย่างนี้ก็เรียกว่าเป็นการออกแบบที่ไม่สนอง ต่อประโยชน์ใช้สอย เป็นงานออกแบบไม่ดี ดังนั้นนักออกแบบจึงต้องคำนึงถึงประโยชน์ใช้สอยเป็นเรื่องสำคัญอันดับแรก ในการออกแบบเสมอ
2. ความสวยงามพึงพอใจ (Aesthetic) ในงานที่มีประโยชน์ใช้สอยดีพอ ๆ กัน ความงามจะเป็นเกณฑ์ตัดสิน คุณค่าของงาน โดยเฉพาะงานออกแบบกราฟิก ซึ่งถือเป็นงานอกแบบที่มีประโยชน์ใช้สอยน้อยกว่างานออกแบบด้านอื่น อย่าง งานออกแบบผลิตภัณฑ์ งานออกแบบสถาปัตยกรรมต่าง ๆ ฯลฯ ความสวยงามจึงเป็นเรื่องสำคัญและมีอิทธิพลในงาน ออกแบบกราฟิกอย่างมาก
3. การสื่อความหมาย (Meaning ) เนื่องจากงานศิลปะนั้นจะมีคุณค่าก็ต่อเมื่อมันสื่อความหมายออกมาได้ งาน กราฟิกก็คืองานศิลปะเช่นกัน การสื่อความหมายจึงเป็นสิ่งที่นักออกแบบขาดเสียไม่ได้ในการออกแบบ ต่อให้งานที่ได้สวยงาม อย่างไรแต่ไม่สามารถตอบโจทย์ของงานออกแบบ หรือสื่อสิ่งที่ผู้ออกแบบคิดเอาไว้ได้ งานกราฟิกนั้นก็จะมีคุณค่าลดน้อย ลงไป
ดังนั้นเมื่อต้องการออกแบบงานกราฟิก จะต้องคำนึงถึงเกณฑ์ 3 ข้อนี้ไว้ให้มั่น คือ
หนึ่ง ต้อง เวิร์ก
สอง ต้อง สวย
สาม ต้อง สื่อ
ส่วนในการประกวดแบบซึ่งอาศัยตัวเลขมาตัดสินนั้น ก็อาจจะต้องมาแบ่งให้น้ำหนักในแต่ละข้อกัน ซึ่งใครจะให้เกณฑ์ คะแนนหรือน้ำหนักในข้อใดเป็นสัดส่วนเท่าไหร่นั้น ก็สุดแล้วแต่งานแล้วแต่คน แต่ส่วนมากมักจะให้เกณฑ์คะแนนงาน ออกแบบกราฟิกดังนี้คือ
ประโยชน์ใช้สอย 30 %
ความสวยงาม 40%
สื่อความหมาย 30%
สิ่งสำคัญที่สุดของงานศิลปะ โดยงานออกแบบกราฟิกคือ การสื่อความหมาย สื่อสิ่งที่นักออกแบบคิดหรือพยายามถ่าย ทอดออกมาได้ เพื่อให้บรรลุจุดประสงค์หรือโจทย์ที่ตั้งขึ้นมาใครก็ตามที่ตัดสินคุณค่าของงานออกแบบเพียงแค่คำว่า “ สวย ” และ “ ไม่สวย ” เป็นตัวกำหนดงานว่า “ ดี ” และ “ ไม่ดี ” ใครคนนั้นกำลังคิดผิด เพราะคุณค่าของงานออกแบบที่ดี ไม่ได้มองกันที่ความสวยงาน (Aesthetic) เพียงอย่างเดียว ความสวยงามเป็นเพียงส่วนหนึ่งของงานเท่านั้น (ซึ่งเป็นณฑ์การตัดสินที่แน่นอนด้วยซ้ำ เพราะเกณฑ์การตัดสินเรื่องความสวยงามขึ้นอยู่กับความรู้สึกของแต่ละคน) ในการ สื่อความหมายนี้เอง ที่ผู้สร้างงานถือว่าจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องรู้โจทย์ว่าคืออะไร อาจจะไม่ต้องรู้สึก (แต่การรู้ยิ่งลึกจะทำให้ออกแบบได้ตรงตามโจทย์มากขึ้น) แต่แค่รู้จักก็พอ เพราะการรู้จักโจทย์ของตัวงาน จะทำให้มีเกณฑ์ ในการตัดสินงานออกแบบในด้านการสื่อความหมายขึ้นในใจ
หลักสำคัญในการออกแบบภาพให้สื่อความหมายนั้น จะต้องจับประเด็นสำคัญของโจทย์หรือตีโจทย์ที่มีออกมาให้ได้ ก่อน อาจจะใช้คำสำคัญ (Keyword) เป็นจุดกำเนิดในการคิดก่อน ลองคิดและพูดออกเรื่อย ๆ แล้วเขียนเก็บไว้ จากนั้นค่อย เอาที่เขียนเก็บไว้มาลองพิจารณาสร้างความคิด เชื่อมโยงแบบอุปมาอุปไมย (Metaphor) ซึ่งอาจทำให้มองเห็นภาพคร่าว ๆ เพื่อเป็นแนวทางในการออกแบบต่อไปได้ คือ เหมือนต้องถามตัวเองอยู่เสมอว่า “ เมื่อเราพูดถึงสิ่งนี้แล้วเราจะคิดถึงอะไร ? “
ตัวอย่างงานที่อาจจะทำให้มองเห็นภาพที่ชัดเจนและเข้าใจมากขึ้น ดังนี้

โจทย์ : “ งานออกแบบเครื่องหมายการค้า ร้านซักผ้า Point Wash “

Keyword : คำสำคัญ คือการคิดดูว่า ถ้าพูดถึงร้านซักผ้า จะนึกถึงอะไร ? เช่น ซัก น้ำ ความสะอาด ฟอง ผงซักฟอก

ภาพ : ความสะอาด การซักผ้าแสดงฟองแห่งความสะอาดที่ล่องลอย

ตีความหมายภาพ : ความสะอาด = สีขาว , น้ำ = สีฟ้า , ฟองผงซักฟอก = วงกลมเล็ก ๆ ที่ล่องลอย
สรุป : การออกแบบภาพน่าจะใช้สีโทนเย็นเป็นหลัก ส่วนองค์ประกอบในภาพอาจจะใช้หยดน้ำที่สื่อถึงความสดชื่นของผลิตภัณฑ์
ผลงานที่ได้ : การออกแบบผลงานที่ได้ จึงเป็นภาพลักษณ์ที่มีการเล่นตัวอักษร เสมือนกำลังอยู่ในน้ำกำลัง ถูกเครื่องซักอยู่ ผนวกกับวงกลมเม็ดเล็ก ๆ ที่เปรียบได้กับฟองผงซักฟอกภาพลักษณ์โดยรวมของโลโก้เป็นสีขาวและสีฟ้าอ่อน ซึ่งสื่อความ หมายถึงการชะล้างและความสะอาด
ดังนั้น ในการออกแบบกราฟิกการสื่อความหมายเป็นเรื่องสำคัญที่ไม่ควรข้ามไป การสื่อความหมายที่ดีต้องตอบสนอง แนวความคิดที่วางไว้ตั้งแต่ต้น ในการออกแบบเชิงพาณิชย์ (Commercial Art) การสื่อความหมายเป็นเรื่องสำคัญที่สุด เช่น โปสเตอร์ร้านอาหารญี่ปุ่น ถ้าออกแบบให้คนเห็นแล้วนึกถึงและอยากทานอาหารญี่ปุ่นในร้านได้ รับรองว่างาน ออกแบบชิ้นนั้นประสบความสำเร็จไปกว่าค่อนแล้ว ถึงอาจจะไม่สวยเท่าไหร่นักก็ตาม งานออกแบบจังเป็นศิลปะที่สื่อสารกัน ระหว่างมนุษย์ (Commercial Art ) เช่น สื่อสารระหว่างเจ้าของร้านที่ต้องการให้คนเข้ามาทานอาหารกับคนทั่วไป ที่อยากทานอาหาร หรือจะเป็นระหว่างเจ้าของผลิตภัณฑ์กับลูกค้า เป็นต้น

11.ขบวนการทำงานออกแบบกราฟิก (Graphic Design Workflow)
ขบวนการทำงานออกแบบกราฟิก (Graphic Design Workflow)
ขบวนการทำงานในการออกแบบนั้นครอบคลุมตั้งแต่เริ่มมีโจทย์ มีปัญหาให้ได้รับรู้ แก้ไขจนไปสิ้นสุดตอนส่งงาน ซึ่งขบวนการในการออกแบบกราฟิก มีดังนี้
1. วิเคราะห์โจทย์ ที่มีมาให้แก้ไข (Program Analysis)
จุดเริ่มต้นของงานออกแบบ คือ ปัญหา เมื่อมีปัญหา มีโจทย์ จึงมีการออกแบบแก้ไขซึ่งโจทย์ที่ว่านั้นมีความยากง่าย ต่างกันแล้วแต่ชนิดของงาน แต่โจทย์ไม่มีทางออกแบบได้ ถ้าปราศจากการวิเคราะห์หลัก ๆ สำหรับโจทย์งานกราฟิกมักจะ เป็นดังนี้
What เราจะทำงานอะไร ? กำหนดเป้าหมายของงานที่จะทำ ซึ่งเป็นเรื่องเบื้องต้นในการออกแบบที่เราจะต้อง รู้ก่อนว่า จะกำหนดให้งานของเราบอกอะไร (Inform) เช่นเผยแพร่ประชาสัมพันธ์ บอกทฤษฎี หรือหลักการ เพื่อความบันเทิง เป็นต้น
Where งานของเราจะนำไปใช้ที่ไหน ? เช่น งานออกแบบผนังร้านหนังสือที่สยามสแควร์ที่เต็มไปด้วยร้านค้า แหล่งวัยรุ่น คงต้องมีสีสันฉูดฉาดสะดุดตามากกว่าร้านแถวสีลมซึ่งสถานที่ในเขตคนทำงาน ซึ่งมีอายุมากขึ้น
Who ใครคือคนที่มาใช้งาน ? หรือกลุ่มผู้ใช้งานเป้าหมาย (User Target Group) เป็นเรื่องสำคัญที่สุดในการ วิเคราะห์โจทย์เพื่อการออกแบบ เพราะผู้ใช้งานเป้าหมายอาจเป็นตัวกำหนดแนวความคิดและรูปลักษณ์ของงานออกแบบได้ เช่น งานออกแบบโปสเตอร์สำหรับผู้ใหญ่ เราต้องออกแบบโดยใช้สีจำนวนไม่มากไม่ฉูดฉาด และต้องใช้ตัวอักษรที่มี ขนาดใหญ่ รวมถึงการจัดวางอย่างเรียบง่ายมากกว่าผู้ใช้ในวัยอื่น ๆ
How แล้วจะทำงานชิ้นนี้อย่างไร ? การคิดวิเคราะห์ในขึ้นสุดท้ายนี้อาจจะยากสักหน่อยแต่เป็นการคิดที่รวบรวม การวิเคราะห์ที่มีมาทั้งหมดกลั่นออกมาเป็นแนวทาง
2.สร้างแนวคิดหลักในการออกแบบให้ได้ (Conceptual Design)
งานที่ดีต้องมีแนวความคิด (Concept) แต่ไม่ได้หมายความว่างานที่ไม่มีแนวความคิดจะเป็นงานที่ไม่ดีเสมอไป งานบางงานไม่ได้มีแนวความคิด แต่เป็นงานออกแบบที่ตอบสนองต่อกฎเกณฑ์การออกแบบ (Design Criteria) ที่มี อยู่ก็เป็นงานที่ดีได้เช่นกัน เพียงแต่ถ้าลองเอางานที่ดีมาว่างเทียบกัน 2 ชิ้น อาจจะไม่รู้สึกถึงความแตกต่างอะไรมากมายนัก ในตอนแรก แต่เมื่อเรารู้ว่างานชิ้นที่หนึ่งมีแนวความคิดที่ดี ในขณะที่อีกชิ้นหนึ่งไม่มี งานชิ้นที่มีแนวความคิดจะดูมีคุณค่า สูงขึ้นจนเราเกิดความรู้สึกแตกต่าง
3. ศึกษางานหรือกรณีตัวอย่างที่มีอยู่แล้ว (Case Study)
การศึกษากรณีตัวอย่าง เป็นการวิเคราะห์ข้อดีข้อเสียของงานที่มีอยู่แล้ว เพื่อนำมาประยุกต์ใช้ออกแบบในงานต่อไป ดังนั้นการทำกรณีศึกษานับเป็นเรื่องสำคัญมากทีเดียวในงานออกแบบ เพราะเปรียบเสมือนตัวชี้แนะหนทางในการออกแบบ หรือแก้ไขปัญหาที่อาจจะเกิดขึ้นได้ต่อไป แต่จงระวังว่าอย่าไปติดกับรูปแบบที่ชื่นชอบมาก เพราะอาจจะทำให้ติดกับกรอบ ความคิดติดกับภาพที่เห็นจนบางครั้งไม่สามารถสร้างสรรค์งานใหม่ ๆ ออกมาได้ ซึ่งการติดรูปแบบหรือภาพมากเกินไป นี้เอง อาจจะซึมซับมาสู่งานต่อไป จนกลายเป็นการตบแบบหรือลอกแบบชาวบ้านนั่นเอง
4. งานออกแบบร่าง (Preliminary Design)
การออกแบบร่างเป็นเรื่องสำคัญที่หลายคนมักมองข้าม การออกแบบร่าง คือ การออกแบบร่างเอาแนวความคิดที่มี ออกมาตีความเป็นแบบ ซึ่งส่วนใหญ่เวลาทำงานมักจะต้องสเก็ตงานด้วยมือออกมาเป็นแบบร่างก่อน เพราะการสเก็ตจากมือ คือการถ่ายทอดสิ่งที่อยู่ในสมอง ให้เห็นสิ่งที่เป็นนามธรรมออกมาแบบเป็นรูปธรรม ความคิดออกมาจากสมองกลายเป็นสิ่งที่ เห็นได้จับต้องได้บนกระดาษ การสเก็ตด้วยมืออาจไม่ได้สวยอะไรมาก แต่ทำให้สามารถเข้าใจได้คนเดียวหรือเพื่อนที่ ร่วมงานเข้าใจร่วมกันได้ ซึ่งสิ่งที่สเก็ตนี้ถือว่าแบบร่างที่จะนำไปทำต่อไป
5. ออกแบบจริง (Design)
การออกแบบจริงนั้นเป็นการพัฒนาจากแบบร่างที่มีอยู่ ที่ผ่านการคัดเลือกแล้วที่จะนำไปผลิตต่อไป แล้วแต่คามถนัด ของคนออกแบบแต่ละคน ซึ่งอาจจะเป็นการใช้ Freehand หรือนำไปออกแบบในโปรแกรมที่ตนถนัด ไม่ว่าจะเป็น Photoshop IIIustrator Coreldraw ฯลฯ

วันอังคารที่ 18 กันยายน พ.ศ. 2550

บทที่ 2 ความคิดสร้างสรรค์

1.ความหมายและความสำคัญของความคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบ

คำว่า “ ความคิดสร้างสรรค์ ” อาจจะแยกออกได้เป็น 2 ส่วน ส่วนแรกคือความคิดที่เกิดจากสมองซึ่งมีลักษณะ นามธรรม เช่น ความคิดที่จะประดิษฐ์สินค้าใหม่ ๆ ที่ไม่ซ้ำรูปแบบสินค้าอื่นในตลาด ส่วนที่สอง คือสร้างสรรค์เกิดตามหลัง ความคิดมาหมายถึง การทำสิ่งที่คิดไว้ออกมาให้เห็นปรากฏเป็นรูปร่าง อาจกล่าวได้ว่า การสร้างสรรค์เป็นลักษณะ ของรูปแบบ
รวมความแล้วจึงอาจสรุปได้ว่า ความคิดสร้างสรรค์คือ ความคิดที่ดัดแปลงจากของเดิมหรือดัดแปลงจาก สิ่งที่มี อยู่แล้ว แล้วนำมา สร้างสรรค์ปฏิบัติแสดงออกมาให้เป็นผลงานที่ดี บรรจุความคิดใหม่ เป็นรูปทรงใหม่หรือมีหน้าที่ใหม่ หรือนำไปใช้ในแง่ใหม่ให้มีประสิทธิภาพสูงกว่าเดิมได้ หรือเป็นการสร้างชิ้นงานขึ้นใหม่ให้ดีกว่าที่มีอยู่เดิม
ถ้าพิจารณาในแง่นามธรรม คือ การสร้างสรรค์ทางความคิด ในตัวของมันเอง ก็จะพบว่าคนที่มีความคิดสร้างสรรค์นั้น จะเป็นผู้มีคุณสมบัติที่ดี มีพฤติกรรมที่เป็นไปในทางที่ดี เช่น เป็นผู้ที่เปิดใจกว้างขวางยอมรับฟังความคิดเห็นใหม่ ๆ ไม่ได้นึกว่าตัวเองเป็นฝ่ายถูกเสมอ ไม่เอาตัวเองเป็นจุดศูนย์กลางใน การพิจารณาคนอื่น ชอบเก็บสะสมความรู้ หมั่นค้นคว้าวิจัยสืบสวนหาความจริงในสิ่งต่าง ๆ เป็นคนที่มีเหตุผลและคุณสมบัต ิเหล่านี้ก็จะส่งผลและคุณสมบัต ิเหล่านี้ก็จะส่งผลให้เจ้าของประสบผลสำเร็จในชีวิต
นอกจากในด้านนามธรรมแล้ว ในทางรูปแบบ ความคิดสร้างสรรค์ที่ปรากฏเป็นผลงานปฏิบัติอาจพิจารณาได้ใน 2 แง่มุม คือ ความคิดสร้างสรรค์ทางความงาม และความคิดสร้างสรรค์ทางประโยชน์ใช้สอย สำหรับแง่มุมแรก ก็ทำ ประโยชน์ทางด้านจิตใจให้ผู้คนเห็นได้ชื่นชมในงานศิลปะ ที่มีรูปแบบและเนื้อหาที่แปลกใหม่ ส่วนในแง่มุมที่สองเป็น ประโยชน์ใช้สอยได้โดยตรง ทำให้เกิดเป้าหมายในการซื้อขาย

2.ระดับในความคิดสร้างสรรค์

ความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์นั้นมีหลายระดับ แต่ละคนจะมีคุณสมบัติที่ไม่เท่ากันนักจิตวิทยาสังคม ชื่อ ดร.เออร์วิง เอ. เทเลอร์ ได้จำแนกระดับความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์ไว้ 5 ระดับ ดังนี้
1. ความคิดสร้างสรรค์ในลักษณะการแสดงออก ในขั้นนี้จัดได้ว่าเป็นขั้นเบื้องต้น ซึ่งความเชี่ยวชาญชำนาญยัง ไม่ใช่ เรื่อง สำคัญ
2. ความคิดสร้างสรรค์ในด้านการผลิต ในขั้นนี้จะเป็นความคิดสร้างสรรค์ซึ่งแสดงออกถึงความชำนาญใน สายงานอาชีพของตน
3. ความคิดสร้างสรรค์ในการประดิษฐ์ อาจกล่าวได้ว่า ผู้มีความคิดสร้างสรรค์ในขั้นนี้เป็นนักประดิษฐ์ สามารถ นำเอาแนวความคิดเก่ามาหาทางใช้ได้ในวิธีการใหม่ ๆ คือ ความคิดพื้นฐานเดิมนั้น ยังคงอยู่ไม่มีสิ่งใหม่ในแนวคิด แต่ความ สามารถที่มองเห็นสำหรับนักประดิษฐ์ก็คือ ความชำนาญในการใช้เครื่องมือ
4. ความคิดสร้างสรรค์ในด้านการแสวงหาแนวทางใหม่ โดยไม่ติดอยู่กับความคิดเดิมสำหรับขั้นนี้ศิลปิน ผู้มี ความคิดสร้างสรรค์จะแสดงความคิดสามารถของเขาในเชิงนามธรรม เขาจะหลีกลี้ไปจากโลกของความจริง พวกนี้อาจ จะได้แก่ กลุ่มนักคิดในสำนักการออกแบบแนวใหม่
5. ความคิดสร้างสรรค์ในขั้นสูงสุดคือ ผู้คิดสร้างหลักเกณฑ์ใหม่โดยสิ้นเชิง ศิลปินกลุ่มนี้จะเป็นผู้มีความสามารถ สูงในศิลปะที่แสดงออกในด้านนามธรรม เป็นพวกที่อาจจะตั้งกลุ่มนักคิดสำนักใหม่ในด้านการออกแบบขึ้นมาให้ สังคม ได้
ผู้ที่เกี่ยวข้องกับวงการการ ออกแบบ การสร้างสรรค์ให้เกิดขึ้นนี้มีกระบวนการเป็นขั้นตอน 4 ขั้นตอน คือ
1. ขั้นเตรียมการ เป็นการเปิดตัวเองต่อสิ่งแวดล้อมที่เกี่ยวข้องกับงานของเขาทั้งหมด
2.ขั้นต่อไปก็เป็นขั้นเพาะความคิด คือ ปล่อยให้จิตใต้สำนึกได้คิดสำรวจทบทวนวัตถุดิบทั้งหลายที่ได้จับมา ประสานย่อยซึมเข้าหากันในขั้นเตรียมการขั้นแรก
3. ขั้นที่สาม ก็จะเป็นการค้นหาคำตอบ วิธีการแก้ปัญหาจนมุม บางครั้งคำตอบอาจจะเกิดแจ่มขึ้นมา ในดวงความ คิดเหมือนมีแรงบันดาลใจในระยะเวลาสั้น ๆ ก็ได้ พอจะทำให้หลับตามองเห็นรูปร่างหน้าตาของผล งานตนเองว่าจะออกมา ในรูปใด
4. สุดท้ายเป็นขั้นปฏิบัติการลงมือทำให้สำเร็จ โดยพยายามรักษาคุณภาพของแนวคิดของตัวเอง เอาไว้ ให้ได้ ตลอดในขณะที่ลงมือแปลงความคิดจากสมองมาเป็นการปฏิบัติด้วยมือ
ขั้นตอนการสร้างความคิดสร้างสรรค์นี้มีประโยชน์ ช่วยให้นักออกแบบสามารถแก้ปัญหาเกี่ยวกับงานการออกแบบ ของ เขาได้ ไม่ว่าเขาจะทำงานในระดับยากเพียงใด อย่างไรก็ตามขั้นตอนทั้ง 4 นี้ ก็ต้องอาศัยเวลาพอควร จากขั้นแรกไปจนถึง ขั้นสุดท้าย ดังนั้น หากนักออกแบบเผชิญกับงานที่เร่งด่วน หรือแข่งกับเวลาให้ทันเส้นตาย ขั้นตอนที่ 4 นี้ ก็คงไม่อาจช่วย ให้เกิดแรงบันดาลใจในการทำงานได้เต็มที่นัก นอกเสียจากว่านักออกแบบผู้นั้นจะได้มีการเตรียมตัว ให้พร้อมอยู่เสมอ โดย การสะสมประสบการณ์ข้อมูลที่เกี่ยวข้องเก็บเอาไว้ในธนาคารความคิดและพร้อมที่จะเบิกออกมา ใช้ได้ตลอดเวลา

3.หลักเกณฑ์การออกแบบ

1. ส่วนสัด ( proportion ) งานขั้นแรกของการออกแบบสื่อสิ่งพิมพ์ ก็คือ การกำหนดส่วนสัด ของรูปแบบของงานที่จะออกแบบ เพื่อเป็นแนวทางในการใส่องค์ประกอบลงไปให้เหมาะสม การกำหนดกรอบ ขอบเขต หรือขนาดไว้ก็เป็นการกำหนดส่วนสัดอย่างหนึ่ง โดยทั่วไปแล้วคำว่าส่วนสัดอาจมีความหมายได้ 2 ประการ คือ
1.1 เป็นเรื่องของความสัมพันธ์ในเรื่องของขนาด ระยะหรือพื้นที่ระหว่างของสองสิ่ง เช่น กว้าง – ยาว ใหญ่ – เล็ก
1.2 เป็นเรื่องของการเปรียบเทียบระหว่างองค์ประกอบย่อย และภาพรวมขององค์ประกอบทั้งหมด
การกำหนดอัตราส่วนระหว่างความกว้างความสูงของภาพ ก็เป็นการกำหนดส่วนสัดอย่างหนึ่งที่ผู้ออกแบบต้อง คำนึงถึง กล่าวคือ ไม่ควรกำหนดส่วนสัดให้เป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสหรือ สี่เหลี่ยมผืนผ้าขนาด 1:2 เพราะจะดูไม่น่าสนใจ และเป็นรูปแบบที่เห็นได้ง่ายว่าเป็นอัตราส่วนเช่นนั้น แต่การกำหนดให้ดูไม่ ชัดเจนว่าเป็นอัตราส่วนเท่าใดแน่ เช่น 1:3, 2:3, 3:5 หรือ 5:8 จะดูสวยงามและน่าสนใจมากกว่า
การจัดองค์ประกอบของภาพหรือหน้าให้มีส่วนสัดต่าง ๆ กันจะเรียกความสนใจ และดูแปลกตากว่าการให้มี ส่วนสัด ที่ใกล้เคียงหรือเท่ากันไปทั้งหมดดังเช่นภาพข้างล่างนี้

4.การใช้ภาพประกอบ

ทำให้ส่วนสำคัญของภาพเป็นที่น่าสนใจ

ภาพบางภาพเมื่อมองดูรวมทั้งภาพอย่างผิวเผินแล้ว อาจมองไม่เป็นความเด่น หรือความสำคัญของภาพนั้น อาจเป็นเพราะมีองค์ประกอบอื่นปะปนอยู่ด้วย หรือส่วนประกอบอื่นมีความเด่นมากกว่า ซึ่งในกรณีเช่นนี้ ผู้ออกแบบจะต้องบมองให้ออกว่าในภาพนั้น ๆ มีส่วนใดที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหามากที่สุด และหากเห็นว่าส่วนที่เกี่ยวข้องนั้น ไม่มีความเด่นพอที่จะเรียกความสนใจได้ก็จะต้องหาทางให้ภาพนั้นดูเด่นออกมา เช่นวิธีบังและขยายส่วนสำคัญขึ้น ดังกล่าวมาแล้วหรือใช้วิธีตัดเอาส่วนที่ไม่เกี่ยวข้องออก แล้วเหลือเฉพาะส่วนสำคัญไว้ แล้ววางภาพใหม่ซึ่งโดยวิธีนี้จะทำให้ภาพนั้นเด่นขึ้น หรือทำให้ส่วนที่ไม่ต้องการซีดจางหรือพร่ามัวไป โดยการใช้เทคนิคของการทำฟิล์ม บางครั้งการให้สีเฉพาะส่วนที่ต้องการเน้นต่างกับส่วนอื่นก็เป็นการเน้นที่ได้ผลดีเช่นกัน

ใช้คำอธิบายประกอบภาพ
การใช้คำอธิบายประกอบภาพ โดยการใช้ลูกศรหรือเส้นโยงไปยังจุดสำคัญของภาพ แล้วใช้คำพูดอธิบายประกอบ จะทำให้ผู้อ่านเกิดความเข้าใจดียิ่งขึ้น แต่ทั้งนี้ก็ใช้ได้เฉพาะกับบางภาพเท่านั้น เช่น ต้องการบ่งชี้ว่าบริเวณนั้น ๆ อยู่ที่ใดในภาพและคืออะไร ซึ่งหากไม่ใช้วิธีโยงเส้นมาอธิบายแล้ว จะทำให้เข้าใจได้ยากมาก

5.การใช้สีในการพิมพ์

การใช้สีในการพิมพ์
1. การใช้สีตามวัตถุประสงค์ของการใช้งาน
เนื่องจากสีที่ใช้ในการพิมพ์มีมากมายหลายสีแทบจะเรียกได้ว่านับไม่ถ้วน การใช้สีอย่างไม่คำนึงถึง ความเหมาะสม นั้นจะทำให้ผู้อ่านเห็นว่าผู้ใช้ไม่มีรสนิยมในการใช้สี และทำให้ความสวยงามของสิ่งพิมพ์นั้นลดลงไป เพื่อให้เป็นแนวทาง ในการเลือกใช้สี จึงกำหนดเกณฑ์ทั่วไปไว้ดังนี้
1.1 การใช้สีเป็นสีพื้น ในกรณีนี้เราใช้สีใดสีหนึ่งเป็นสีพื้น โดยพิมพ์ด้วยสกรีนฮาฟโทน จึงต้องมีสีอ่อนกว่า ตัวหนังสือหรือภาพที่จะพิมพ์ทับลงไป สีประเภทนี้จึงต้องเป็นสีอ่อนไม่ฉูดฉาด เพื่อให้สีของภาพที่จะพิมพ์ทับลงไป มีความเด่นมากกว่าสีพื้นจะทำหน้าที่เพิ่มความสวยงามและเพิ่มความเด่นชัดของข้อความเป็นส่วนใหญ่
1.2 การใช้สีเพื่อการตบแต่ง ในกรณีนี้จะใช้สีเพื่อเป็นการให้ความเด่นของภาพที่ส่วนใดส่วนหนึ่ง หรือตบแต่ง ส่วนใดส่วนหนึ่ง เพื่อให้ดูน่าสนใจยิ่งขึ้น เช่น การใช้สีสดใสที่ตัวอักษรบนพื้นที่มีสีตัดกัน หรือการใส่กรอบภาพ บางภาพ ด้วยสีที่ทำให้ภาพนั้นดูเด่นขึ้น แต่การใช้สีในกรณีนี้ต้องระวังว่าสีนั้นต้องเข้ากับลักษณะของสิ่งพิมพ์นั้น ๆ ด้วย
1.3 การใช้สีเพื่อเน้นรายละเอียด โดยปกติรายละเอียดของจุดใดจุดหนึ่งบนสิ่งพิมพ์มักมีขนาดเล็กอาจเห็นได้ยาก การใช้สีที่สว่าง สดใส และมองเห็นเด่นชัดจะทำให้มองเห็นรายละเอียดได้ดีขึ้น เช่น การเน้นข้อความที่สำคัญ การเน้น จุดใดจุดหนึ่งในภาพ โดยการให้สีที่ต่างจากสีพื้นได้ทั่วไป
1.4 การใช้สีเพื่อการเน้นทั่วไป การที่จะมองเห็นตัวหนังสือหรือภาพบนกระดาษพิมพ์ได้ชัดเจนดีเพียงไรนั้น ย่อม ขึ้นอยู่กับความแตกต่างระหว่างสีหมึกที่พิมพ์และสีของกระดาษพิมพ์ สีที่มีความเข้มมากที่สุด คือ สีดำ เมื่อพิมพ์ลงบน กระดาษและจะเห็นได้ชัดเจนที่สุด สีอื่น ๆ เช่น สีแดง ถึงจะดูสดใสกว่าสีดำแต่ก็ ให้ค่าความแตกต่าง กับกระดาษขาว ได้น้อยกว่าสีดำ ฉะนั้นในกรณีที่ต้องการเน้นอะไรก็ตาม เพื่อให้มองเห็นได้ง่ายขึ้น ก็ควรจะทำ 2 อย่างคือ
1.4.1 เลือกพิมพ์สีใดสีหนึ่งที่มีลักษณะเป็นสีที่สดใส และมีความเข้มมาก ๆ หรือ
1.4.2 เพิ่มพื้นที่ในการพิมพ์ให้มากขึ้น เช่น ขยายตัวหนังสือให้โตขึ้น หรือ ขยายภาพให้โต ขึ้นแล้วพิมพ์ด้วยสีที่ ต้องการ ทั้งนี้ เพื่อให้ขนาดที่โตขึ้นช่วยเพิ่มความแตกต่างกับพื้นกระดาษจะได้เห็นได้ดีขึ้น
2.ความแตกต่างระหว่างการพิมพ์ภาพสี่สีกับการพิมพ์ที่สองเพิ่มขึ้น
โดยปกติการพิมพ์ข้อความหรือเนื้อเรื่องของสิ่งพิมพ์ธรรมดามักจะพิมพ์ด้วยสีใดสีหนึ่งเพียงสีเดียว ต่างบางครั้งหาก ต้องการเน้นหรือเพิ่มความสวยงามก็อาจพิมพ์บางส่วนให้มีสีอีกสีเพิ่มขึ้นเป็นสีที่สองได้ ซึ่งต้องทำแม่พิมพ์ใหม่ และพิมพ์สี ที่สองใหม่ต่อจากการพิมพ์สีแรกภาพพิมพ์ที่เกิดจากการพิมพ์สีที่สอง หรืออาจมีสีที่สาม สี่ ด้วยนี้จะเป็นภาพธรรมดา ที่มีการเน้นสีเป็นบางจุด เช่น หัวเรื่อง ภาพ กรอบ เส้นกราฟ เท่านั้น แต่มิใช่เป็นการพิมพ์ภาพ ให้เหมือน สีธรรมชาติจากภาพถ่าย
การพิมพ์ภาพให้เหมือนสีจริงของภาพถ่ายเรียกว่า การพิมพ์สี่สี ( four color process ) ซึ่งต้องนำภาพ ต้นฉบับที่ต้องการพิมพ์ไปแยกสีและพิมพ์ด้วยแม่พิมพ์ 4 แผ่น แล้วพิมพ์ด้วยหมึกสี่สี คือ ฟ้า ( cyan ) บานเย็น ( magenta ) เหลือง ( yellow ) และดำ ภาพที่ได้สุดท้ายจะเป็นภาพที่มีลักษณะและสีเหมือนกับภาพต้นฉบับ
การพิมพ์ภาพสี่สีมุ่งที่จะแสดงลักษณะสีและความสวยงามของภาพให้เหมือนกับของจริงมากที่สุด นิตยสาร วารสาร โปสเตอร์ เอกสารแผ่นพับต่าง ๆ ที่ต้องการความสวยงามจะพิมพ์ภาพสี่สีลงในหน้าใดหน้าหนึ่ง หรือส่วนใดส่วนหนึ่งเพื่อ ให้ดูน่าสนใจ และสวยงามมากยิ่งขึ้น ข้อเสียก็คือราคาแพงและต้องพิมพ์บนกระดาษอาร์ตซึ่งมีราคาแพง จึงจะสวยงาม ฉะนั้นจึงต้องดูความจำเป็นของการใช้ประกอบด้วย
แต่สำหรับการพิมพ์สีที่สองหรืออาจมีสีที่สาม หรือสี่ จะเสียค่าใช้จ่ายน้อยกว่า เพราะไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายในการแยกสี แต่ประโยชน์ใช้สอยก็ต่างกันเพราะจะใช้เพื่อการเน้นดังได้กล่าวแล้วเท่านั้น ประเด็นสำคัญก็คือ ต้องเลือกใช้สีที่ถูกกับ ลักษณะงาน เช่น ถ้าเป็นการใช้สีที่สองพิมพ์หัวข้อของหนังสือ ควรเลือกสีที่ให้ความรู้สึกหนักแน่น จริงจัง เช่น สีน้ำเงิน แต่ถ้าใช้สีแดงจะทำให้รู้สึก เร่าร้อน รุนแรง ไม่สงบ เป็นต้น ถ้าเป็นการใช้สีที่สองหรือสามเพื่อพิมพ์กราฟ ก็อาจเลือกใช้สีใดก็ได้ที่ตัดกันให้เห็นเด่นชัด เป็นต้น
ตัวอย่างสีที่ให้ความรู้สึกต่าง ๆ
1. สีแดง แสดงความ รู้สึก เร่งร้อน รุนแรง แสดงถึงอันตราย 2. สีฟ้า น้ำเงิน แสดง ความ รู้สึก จริงจัง หนักแน่น สงบ 3. สีน้ำตาล แสดงความรู้สึก จริงจัง หนักแน่น และบ่งบอกความเก่าแก่ 4. สีเหลือง แสดงความรู้สึก สดใส กระตือรือร้น 5. สีเขียว แสดงความรู้สึก ร่มเย็น สดชื่น สบายตา
การใช้สีในการพิมพ์ต้องคำนึงถึงสีของกระดาษด้วยเสมอ เพราะสีของกระดาษมีอิทธิพลต่อการมองเห็นสีหมึกที่ พิมพ์ลงไป
3. การเลือกใช้สี
สีทุกสีมีคุณสมบัติที่สำคัญ 3 ประการ คือ
1. ฮิว ( hue ) ได้แก่ ชนิดของสีนั้น ๆ เช่น แดง ฟ้า เหลือง
2. ค่าของสี ( value ) ได้แก่ ความเข้ม – อ่อนของสี
3. ความสว่าง ( chroma ) ได้แก่ ระดับความสว่างหรือความมืดของสีนั้น ๆ
ในการเลือกใช้สี มิใช่จะดูว่าเป็นสีอะไรเท่านั้น แต่ควรพิจารณาดูค่าความเข้ม – อ่อนของสีด้วย เช่น ถ้าจะใช้พิมพ์เป็น สีเขียว ก็ต้องเป็นเขียวอ่อน เพื่อให้สีอื่นที่จะพิมพ์ทับลงไปเด่นชัดขึ้น แต่ถ้าจะพิมพ์สีพื้นชนิดเป็นพื้นตายแล้วเจาะตัวขาว สีพื้นนั้นก็ต้องแก่หรือเข้มพอสมควร การเลือกใช้สีจึงต้องเปรียบเทียบสีกับสีอื่น ๆ ที่จะพิมพ์อยู่ด้วยเสมอ
4. เทคนิคการใช้สีหลายสีโดยเสียค่าใช้จ่ายน้อย
การพิมพ์หลายสีจะทำให้เสียค่าใช้จ่ายมากขึ้น แต่ก็ยังมีวิธีที่จะลดค่าใช้จ่ายลงได้โดยเทคนิคต่าง ๆ ดังนี้
4.1 ถ้าไม่ใช่เป็นการพิมพ์ภาพสี่สีอาจเลือกใช้เปอร์เซ็นต์เม็ดสกรีนขนาดต่าง ๆ กัน โดยใช้พิมพ์ด้วยสีเดียว ก็จะได้สี ที่แก่อ่อนต่าง ๆ กันหลายสี โดยการพิมพ์เพิ่มเพียงหนึ่งสีหรืออาจพิมพ์เพิ่ม 2 สี แต่ได้ผลที่มองเห็นมากมายโดยการพิมพ์ 2 สีนั้นทับกันที่เปอร์เซ็นต์เม็ดสกรีนต่าง ๆ กัน เช่น
ฟ้า ( 100%) + เหลือง ( 100% ) จะได้ผลเป็น เขียว
ฟ้า ( 100% ) + เหลือง ( 80% ) จะได้ผลเป็น เขียวออกฟ้า
ฟ้า ( 50% ) + เหลือง ( 100% ) จะได้ผลเป็น เขียวออกเหลือง
ฟ้า ( 50%) + เหลือง ( 50% ) จะได้ผลเป็น เขียวอ่อน
ซึ่งสีต่าง ๆ ทั้งหมดตามด้วยตัวอย่างนี้จะพิมพ์เพียง 2 ครั้ง ใช้แม่พิมพ์เพียง 2 แผ่นเท่านั้น
4.2 ในกรณีที่เป็นภาพสี่สีในหนังสือเล่มเดียวกัน หรือบทเดียวกัน หากสามารถรวมภาพสีเหล่านั้นไว้ในยกเดียวกัน ได้จะประหยัดค่าแม่พิมพ์ และค่าพิมพ์ไปได้มาก เพราะจะเสียเฉพาะค่าแยกสีเท่านั้น ส่วนค่าแม่พิมพ์และค่าพิมพ์ใช้ร่วมกัน ซึ่ง 2 ข้อนี้เป็นค่าใช้จ่ายหลักของการพิมพ์ภาพสี่สี
4.3 เทคนิคการพิมพ์อีกชนิดหนึ่งที่ทำให้ภาพขาวดำสามารถพิมพ์ออกมาไดสวยงามขึ้นโดยไม่ต้องใช้การพิมพ์ ภาพ สี่สี คือ การนำภาพขาวดำมาพิมพ์โดยระบบ 2 สี ( duotone ) ซ้อนกัน ซึ่งทำได้โดยการทำฟิล์มเนกาตีฟ 2 ชิ้น ชิ้นที่ 1 เป็นการถ่ายฟิล์มแบบได้ผลปกติ อีกชิ้นหนึ่งทำให้เน้นเฉพาะส่วนที่เป็นเงาหรือบริเวณเข้มและบริเวณดำปานกลาง เมื่อนำมา ทำแม่พิมพ์และพิมพ์สีที่ 1 ด้วยสีดำและพิมพ์สีที่ 2 ด้วยหมึกอีกสีหนึ่งแล้ว จะทำให้เห็นภาพนั้นมีการเน้นเฉพาะส่วนที่เข้ม แต่ส่วนที่เป็นจุดสว่าง ( high light ) จะสว่างขึ้น ทำให้ภาพมีความลึกชัดมากขึ้น ซึ่งวิธีนี้จะเสียค่า ใช้จ่าย ไม่มากนัก แต่ ได้ผลดี




บทที่ 3 โปรแกรมสำหรับสิ่งพิมพ์

1.รูปแบบโปรไฟล์กราฟิก


กราฟิกสำหรับงานเว็บไซต์
GIF (Graphic Interchange Format)
รูปแบบไฟล์ GIF ได้รับการออกแบบโดย CompuServe ซึ่งเป็นระบบเครือข่ายข่าวสารแบบออนไลน์ เพื่อให้ บริการแลกเปลี่ยนกราฟิกในรูปแบบ bitmap ที่มีการจัดการทางด้านหน่วยความจำที่มีประสิทธิภาพ ข้อจำกัดของภาพแบบ GIF คือ ความสามารถทางด้านสีซึ่งเป็นแผงสีแบบอินเด็กซ์ (ภาพสีแบบ 24 บิตไม่สามารถใช้ได้) แผงสีสามารถบรรจุได้ 2 ถึง 256 สี ซึ่งถูกสร้างจากข้อมูลสี 24 บิต ไฟล์แบบ GIF ถูกบีบขนาดโดยใช้การบีบขนาด LZW แบบประยุกต์ การขยายไฟล์ข้อมูลแบบ GIF กลับคืน จะช้ากว่าการบีบขนาดแบบ RLE แต่จะเปลืองเนื้อที่หน่วยความจำน้อยกว่า
รูปแบบไฟล์ GIF เป็นภาพซึ่งใช้สีจำกัด (ไม่เกิน 256 สี ไม่ใช้ทั้งหมดของสเปกตรัมสีที่แสดงได้บนมอนิเตอร์) เหมาะสำหรับภาพที่ต้องการไฟล์ขนาดเล็ก โหลดเร็ว ไฟล์แบบนี้จึงเหมาะกับงานที่ใช้สีแบบ solid color เช่น โลโก้ หรือ ภาพแบบ Illustration
Graphic Interchange Format นามสกุลที่ใช้เก็บ GIF ระบบปฏิบัติการ Windows, Windows NT เวอร์ชันที่ได้รับการพัฒนาจนถึงปัจจุบัน 87a และ 89a ซอฟต์แวร์ที่สร้าง และเปิดไฟล์ โปรแกรมการแก้ไข bitmap ทุกโปรแกรม , โปรแกรม Desktop Publishing เช่น PhotoShop, CorelDRAW, PaintShop Pro, ACDSee 32 ความสามารถทางด้านสี แผงสีแบบอินเด็กซ์ถึง 256 สี (วาดจากสี RGB แบบ 24 บิต) การบีบขนาดข้อมูล LZW การใส่รหัสแบบ run-length
JPEG (Joint Photographic Experts Group)
มาตรฐานการบีบขนาดแบบ JPEG ไม่ได้ถูกออกแบบมาเพื่อฮาร์ดแวร์หรือซอฟต์แวร์ใดๆ โดยเฉพาะ แต่ได้นำเสนอ วิธีการบีบขนาดที่สามารถใช้ทั่วๆ ไปหลายวิธี ดังนั้นจึงมีการบีบขนาดหลายวิธีที่เกิดขึ้นมา โดยใช้มาตรฐานการบีบ ขนาดแบบ JPEG การบีบขนาดด้วยวิธีนี้ช่วยลดขนาดของภาพกราฟิกและประหยัดเวลาในการโหลดได้มาก เหลือเพียง หนึ่งในสิบของภาพเดิม และบางครั้งสามารถลดขนาดลงได้มากถึง 100 ต่อ 1 JPEG เป็นไฟล์ที่เหมาะสำหรับใช้ในภาพประเภทภาพถ่าย (โทนสีต่อเนื่อง) เนื่องจากใช้สีทั้งสเปกตรัมสี ที่มีในมอนิเตอร์ และเป็นไฟล์ประเภทที่ถูกบีบอัดให้เล็กลงเพื่อให้โหลดเร็วขึ้นเช่นเดียวกับ GIF โดยการตัดค่าสี ในช่วงที่ ตามองไม่เห็นทิ้งไป แต่เมื่อบันทึกไฟล์เป็น JPEG แล้ว ข้อมูลสีที่ถูกตัดทิ้งไปจะไม่สามารถเรียกกลับมาได้อีก ถ้าต้องการ ใช้ค่าสีเหล่านั้นในอนาคต ควรจะบันทึกเป็นไฟล์ชนิดอื่น แล้วเปลี่ยนเป็นไฟล์ JPEG ด้วยการบันทึกเป็นไฟล์ก็อปปี้
Joint Photographic Experts Group นามสกุลที่ใช้เก็บ JPG หรือ JIF (JPG + TIFF) ระบบปฏิบัติการ Windows ซอฟต์แวร์ที่สร้างและเปิดไฟล์ โปรแกรมการแก้ไขภาพ Bitmap และโปรแกรมการแปลงรูปแบบ เช่น PhotoShop, CorelDRAW, PaintShop Pro, ACDSee 32 ความสามารถทางด้านสี 2, 16, 256 สี หรือ 16 ล้านสี และความลึกสีแบบ 32 บิต


2.กราฟิกสำหรับงานพิมพ์


Microsoft TIFF เก็บบันทึกข้อมูลรูปภาพได้หลากหลายใน Tagged Field จึงกลายเป็นชื่อเรียกของรูปแบบไฟล์ ซึ่งแต่ละ Tagged Field สามารถบันทึกข้อมูลเกี่ยวกับ bitmap หรือชี้ไปยัง Field อื่นได้ ซอฟต์แวร์ที่อ่านไฟล์นี้ สามารถข้ามการอ่าน Field ที่ไม่เข้าใจหรือไม่จำเป็นไปได้
TIFF เป็นรูปแบบที่มีความยืดหยุ่น สามารถเปลี่ยนแปลงแก้ไขได้ เนื่องจากมี Tagged Field ให้ใช้ต่างกันหลายร้อยชนิด ไฟล์แบบนี้จึงมีข้อดี คือ ใช้ได้กับโปรแกรมกราฟิกทุกประเภท สามารถใช้ได้ในระบบ คอมพิวเตอร์หลายๆ ระบบ และกำหนดขอบเขตที่กว้างขวางของภาพ bitmap ได้ นอกจากนี้ TIFF ยังสามารถ ทำบางสิ่งที่ bitmap อื่นทำไม่ได้ และเป็นรูปแบบที่สนับสนุนทั้งระบบ PC และ Macintosh
Tagged Image File Format นามสกุลที่ใช้เก็บ TIF ระบบปฏิบัติการ Windows, UNIX, Mac Windows เวอร์ชันที่ได้รับการพัฒนาจนถึงปัจจุบัน 5.0 และ 6.0 ซอฟต์แวร์ที่สร้างและเปิดไฟล์ โปรแกรมแก้ไข Bitmap และโปรแกรม Desktop Publishing เช่น PageMaker, QuarkXPress, CorelVentura, PhotoShop, PaintShop Pro ความสามารถทางด้านสี ขาวดำ 1 บิต , Grayscale (4,8, 16 บิต) , แผงสี (ได้ถึง 16 บิต) , สี RGB ( ได้ถึง 48 บิต) , สี CMYK ( ได้ถึง 32 บิต) การบีบขนาดข้อมูล LZW, PackBits (Macintosh), JPEG (TIFF v 6.0), RLE หลายรูปแบบ
EPS (Encapsulated PostScript)
EPS เป็นเซตย่อยของภาษาสั่งการในการจัดหน้าแบบ PostScript ซึ่งเป็นรูปแบบที่ใช้อย่างแพร่หลายในการ แลกเปลี่ยนรูปแบบภาพกราฟิก ไฟล์แบบ EPS สามารถบรรจุภาพที่ซับซ้อนและมีรายละเอียดอย่างสูงทั้งในรูปแบบ Vector และ Bitmap โดยใส่ไว้ในโปรแกรมการแก้ไข Vector และโปรแกรม Desktop Publishing กราฟิกแบบ EPS มีข้อจำกัดอย่างหนึ่งคือ จะต้องพิมพ์ออกในเครื่องพิมพ์แบบ PostScript เท่านั้น เพราะเครื่องพิมพ์ ไม่สามารถแปลรหัสการพิมพ์ PostScript ได้
Encapsulated PostScript นามสกุลที่ใช้เก็บ EPS ระบบปฏิบัติการ Windows, Windows NT, UNIX, Mac Windows เวอร์ชันที่ได้รับการพัฒนาจนถึงปัจจุบัน EPS เป็นเซตย่อยของ Adobe PostScript ซอฟต์แวร์ที่สร้างและเปิดไฟล์ โปรแกรมแก้ไข Vectorและโปรแกรม Desktop Publishing เช่น AutoCAD, CorelDRAW, PageMaker, QuarkXPress, Adobe Illustrator ความสามารถทางด้านสี ขยายได้ถึง 24 บิต RGBและ HSB 32 บิต , CMYK, Grayscale, แผงสีแบบอินเด็กซ์ การบีบขนาดข้อมูล การใส่รหัสแบบไบนารี
PDF (Portable Document Format)
PDF เป็นรูปแบบไฟล์ที่ใช้ในโปรแกรม Adobe Acrobat ใช้สำหรับเอกสารบนสื่ออิเล็คทรอนิกส์ เช่น บนอินเทอร์เน็ตหรือบริการออนไลน์ต่างๆ เนื่องจากเป็นไฟล์ขนาดเล็กทำให้สามารถสร้างเอกสาร เช่น โบร์ชัวร์ หรือ แค็ทตาล็อกส่งไปทางอินเทอร์เน็ตได้ ใช้ได้กับทั้งแบบ Bitmap และ Vector และสนับสนุนทั้งระบบ PC และ Macintosh PDF เหมาะสำหรับเอกสารทางเทคนิคที่จะเผยแพร่บนอินเทอร์เน็ต ผู้อ่านสามารถพิมพ์ออกมาได้หรือเรียกดูได้โดย ไม่เสียค่าใช้จ่ายเพราะรูปแบบอักษรที่ใช้ประกอบอยู่ในตัวซอฟต์แวร์แล้ว และเนื่องจากใช้ตัวอักษรแบบ PostScript ซึ่งเป็น vector-based จึงสามารถย่อและขยายได้ตามต้องการ โดยคุณภาพของงานไม่เปลี่ยนแปลง ทั้งยังสามารถนำ ไปสร้างเป็นเอกสาร แบบ Illustration หรือ Bitmap ได้อีกด้วย และเมื่อพิมพ์ออกมาก็จะไม่เสียคุณภาพ ไม่ว่าจะใช ้ค่าความละเอียดของภาพเป็นเท่าใด เช่นเดียวกับไฟล์ประเภท Vector อื่นๆ เช่น PS หรือ PRN นอกจากนี้ PDF เป็นไฟล์ที่ประกอบด้วยข้อมูล PostScript จึงสามารถนำไปใช้ในโปรแกรมตกแต่งแก้ไขภาพ หรือ โปรแกรมประเภท Illustration ได้เช่นเดียวกับ EPS
Portable Document Format นามสกุลที่ใช้เก็บ PDF ระบบปฏิบัติการ Windows, Mac OS, UNIX และ Dos ซอฟต์แวร์ที่สร้างและเปิดไฟล์ PhotoShop, Acrobat ความสามารถทางด้านสี RGB, Indexed-Color, CMYK, GrayScale, Bitmap และ Lap Color


3.โปรแกรม Adobe lllustrator



โปรแกรม Adobe Illustrator
สิ่งที่อยากแนะนำเป็นเรื่องแรกก็อยากจะแนะนำเครื่องมือของโปรแกรมซึ่งถ้า ใช้ไปบ่อยๆก็จะสามารถจำได้โดยที่ไม่ต้องมานั่งจดนั่งจำครับ
Selection tool เครื่องมือกลุ่มนี้ว่าด้วยเรื่องการเลือกวัตถุ ประกอบไปด้วย
Selection tool ( ลูกศรสีดำ)ใช้เลือกวัตถุทั้งชิ้น
Direct-selection tool ( ลูกศรสขาว)ใช้เลือก points หรือ path ของวัตถุ (กดคีย์ Alt)
Magic wand tool ( ไม้เท้าวิเศษ)เป็นเครื่องมือใหม่ ใช้เลือกวัตถุที่มีสีเดียวกัน การใช้งานเหมือนใน Photoshop ( กดคีย์ Alt และ Shift)
Lasso tool ใช้เลือกโดยการคลิกเมาส์ Drag การใช้งานเหมือนใน Photoshop ( กดคีย์ Alt และ Shift)



Create tool เครื่องมือกลุ่มนี้ว่าด้วยการสร้าง objects ไม่ว่าจะเป็นเส้น รูปทรงต่างๆ และตัวหนังสือ
Pen tool สร้างเส้น parth อย่างแม่นยำ โดยการใช้แขน มีผลทำให้ object มีจุดน้อย-น้อยมาก ส่วนเครื่องมือย่อยจะเอาไว้ใช้ปรับแต่ง curved ไม่ว่าจะเป็นการเพิ่มจุด ลบจุด หักแขนของแกนเส้นสัมผัส (กดคีย์ Alt)
Type tool ใช้พิมตัวหนังสือ ข้อความต่างๆ ส่วนเครื่องมือย่อย ก็ง่ายๆตามรูป ใช้พิมพ์ตัวหนังสือให้อยู่ในกรอบบ้าง ทำตัวอักษรวิ่งตาม paths บ้าง ซึ่งผมจะไม่อธิบายมากเพราะ ไอคอนก็ง่ายต่อการจดจำอยู่แล่ว
Line segment tool อันนี้ไว้ลากเส้นตรง ในรายละเอียดของเครื่องมือย่อยก็ไม่มีอะไรมาก เช่นไว้ทำขดก้นหอย ทำ grid ของตารางหมากรุก grid แบบใยแมงมุม
Basic shape tool เอาไว้วาดรูปทรงพื้นฐาน 3-4- หลายเหลี่ยม และวงกลม shape รูปดาว แต่ที่เด่นที่สุดคือ flare tool ใช้สร้างเอฟเฟค lens-flare ( กดคีย์ Alt หรือ Shift และ Alt+Shift)
Paintbrush tool แปรงที่เอาไว้สร้างเส้น parth โดยการ drag เมาส์ลากอย่างอิสสระ สามารถใช้ brush แบบพิเศษ (กดคีย์ Alt)
Pencil tool จะคล้ายๆ paintbrush tool แต่จะมีเครื่องมือย่อยให้เรียกใช้ในการแก้ไขเส้น ซึ่งจะช่วยในการปรับแต่งแก้ไข และทำให้งานดูดี+เร็วขึ้น (กดคีย์ Alt)



Transform tool เครื่องมือกลุ่มนี้ใช้ในการปรับแต่งรูปทรงของวัตถุ ไม่ว่าจะเป็นหมุน เอียง บิด กลับด้าน ย่อ ขยาย นอกจากนี้ยังมีเอฟเฟคต่างๆด้วย
Rotate tool ใช้ในการหมุนวัตถุ โดยการกำหนดจุดหมุนก่อนแล้วจึงทำการหมุน ซึ่งสามารถกำหนดได้ว่าต้องการหมุนกี่องศา ( กดคีย์ Alt)
Reflect tool ใช้ในการกลับด้านของวัตถุ (กดคีย์ Alt)
Twist tool ใช้ในการบิดวัตถุ โดยการกำหนดจุดก่อนแล้วจึงทำการบิด ซึ่งสามารถกำหนดได้ว่าต้องการบิดมากน้อย (กดคีย์ Alt)
Scale tool ปลับย่อขยายวัตถุ (กดคีย์ Alt และ Shift)
Shear tool ใช้เอียงวัตถุ (กดคีย์ Alt)
Reshape tool ใช้เพิ่มจุด และดึงยืดวัตถุ
The warp tool ใช้โน้มวัตถุให้บิดเบี้ยว (กดคีย์ Alt หรือ Shift และ Alt+Shift)
Twirl tool ทำให้วัตถุบิดตามจุดที่กำหนด (กดคีย์ Alt หรือ Shift และ Alt+Shift)
Pucker tool ดึงดูดจุดให้เข้าสู่จุดศูนย์กลาง (กดคีย์ Alt หรือ Shift และ Alt+Shift)
Bloat tool ทำให้วัตถุแบออก (กดคีย์ Alt หรือ Shift และ Alt+Shift)
Scallop tool ดึงวัตถุให้เข้าศูนย์กลางพร้อมกับสร้างรอยหยัก ( กดคีย์ Alt หรือ Shift และ Alt+Shift)
Crystallize tool ขยายวัตถุให้ออกจากศูนย์กลางพร้อมกับสร้างรอยหยัก (กดคีย์ Alt หรือ Shift และ Alt+Shift)
Wrinkle tool สร้างคลื่นให้วัตถุ (กดคีย์ Alt หรือ Shift และ Alt+Shift)
Free transform tool ย่อ ขยาย หมุน เอียง วตถุ โดยอิสระ



Special tool เป็นเครื่องมือใหม่ที่จัดการเกี่ยวกะ Symbol และ graph
Symbol tool ใช้จัดการเกี่ยวกับ symbol ซึ่งมีเครื่องมือย่อยมากมาย แต่จะไม่ขอกล่าวถึง เพราะเครื่องมือแต่ละชิ้นมีไอคอนที่ง่ายต่อการเข้าใจอยู่แล้ว ขอให้ทดลองนำไปใช้เอง แล้วจะเข้าใจว่า tool แต่ละชิ้นใช้ทำอะไรได้บ้าง (กดคีย์ Alt)
Graph tool ใช้สร้าง graph ในรูปแบบต่างๆ ซึ่งง่ายต่อการเข้าใจ และจะไม่ขอกล่าวถึงเช่นกัน (กดคีย์ Alt หรือ Shift และ Alt+Shift)



Paint color tool เป็นกลุ่มเครื่องมือที่ใช้จัดการเรื่องของสี
Mesh tool เป็นเครื่องมือสีที่เจ๋งสุดขีด(แต่ควบคุมยากเหมือนกัน)โดยการสร้าง point และมีแกนในการควบคุม (กดคีย์ Alt และ Shift)
Gradient tool เครื่องมือไล่ระดับสี ซึ่งมีการไล่ระดับอยู่ด้วยกัน 2 แบบ คือ Linear และ Radial ใช้การลากจากจุดเริ่มต้น และ สิ้นสุดที่จุดปล่อยเมาส์ ในการควบคุมการไล่ระดับของสี (กดคีย์ Shift)
Eyedropper tool หลอดดูดสี ใช้ copy สีของวัตถุ สามารกำหนดได้ด้วยว่าจะ copy ลักษณะอย่างไร อะไรบ้าง (กดคีย์ Alt และ Alt+Shift)
Paint bucket tool ส่วนใหญ่จะใช้ควบคู่กับ eyedropper tool ใดยใช้เทสีลงบนวัตถุ (กดคีย์ Alt)
Measure tool เครื่องมือวัดขนาด (กดคีย์ Shift)
Blend tool เครื่องมือไล่ระดับการเปลี่ยนรูปร่างและสี สามารถควบคุมการไล่ระดับได้ 3 ชนิด
Auto trace tool ใช้ในการ trace จากภาพต้นฉบับที่เป็น bitmap ไปเป็น Vector ซึ่งเป็นเครื่องมืออำนวยความสะดวกสำหรับคนขี้เกียจโดยเฉพาะ


View tool กลุ่มเครื่องมือกลุ่มนี้จะเน้นที่มุมมองเป็นหลัก
Slice tool ใช้เกี่ยวกับการตัดแบ่งภาพออกเป็นส่วนๆ ใช้ในงานเวบ
Scissors tool ใช้คลิกบริเวณ outine ของวัตถุเพื่อกำหนดจุดตัด 2 จุดเพื่อแยกวัตถุออกจากกัน (กดคีย์ Alt)
Knife tool ใช้ drag ลากผ่านวัตถุเพื่ออแยกวัตถุออกจากกันเป็น 2 ส่วน โดยจะทำการ close paths ให้เราโดยอัตโนมัติ (กดคีย์ Alt)
Hand tool ใช้เลื่อนดูบริเวณพื้นที่การทำงานบนหน้าจอ (กดคีย์ Spacebar)
Page tool ใช้กำหนด print size
Zoom tool ใช้ย่อ และ ขยายพื้นที่การทำงาน (กดคีย์ Ctrl+Spacebar และ Ctrl+Alt+Spacebar)

4.โปรแกรม Adobe Photoshop

โปรแกรม Adobe Photoshop
โปรแกรม Adobe Photoshop เป็นโปรแกรมที่ใช้สร้างงานกราฟิคที่นิยมกันที่สุดในโปรแกรม ต่างๆโดย โปรแกรม ฯ สามารถสร้างงานกราฟฟิคออกมาได้หลายรูปแบบไม่ว่าจะเป็นสร้างแบบ อักษรลักษณะต่างๆ และอีกทั้ง ยังนิยมมาแต่งภาพอีกด้วย โปรแกรมนี้จะมี Plug - in ซึ่งช่วยสร้าง Effect ต่างๆ ทำให้ได้ชิ้นงานที่ไม่ซ้ำกัน และอีกทั้งยังสร้างความโดดเด่นให้กันงานอีกด้วยในบท เรียนจะเป็นการแนะนำโปรแกรมฯ อย่างคร่าวๆ

ส่วนต่าง ๆ ของโปรแกรม Adobe Photoshop ส่วนต่างคร่าว ๆ ก็จะมี 4 ส่วนด้วยกันดังนี้


ส่วนที่ 1.
เรียกกันว่า Menu bar เป็นส่วนที่แสดงชื่อเมนูต่างๆ ของโปรแกรมก็จะประกอบด้วย File , Edit , Image , Layer , Select , Filter , View , Window , Help

1.File หมายถึง คำสั่งเกี่ยวกับการจัดเก็บและเรียกใช้ไฟล์รูปภาพต่างๆ

2.Edit หมายถึง คำสั่งเกี่ยวกับการแก้ไขลักษณะของรูปภาพและ Image ต่างๆ

3. Image หมายถึง คำสั่งการจัดการรูปภาพและ Image ต่างเช่น การเปลี่ยนสีและการเปลี่ยนขนาด

4. Layer หมายถึง ชั้นหรือลำดับของรูปภาพและวัตถุที่เราต้องการจะทำ Effects

5. Select เป็นคำสั่งการเลือกพื้นที่หรือส่วนต่างของรูปภาพและวัตถุในการที่จะเล่น Effects ต่างๆ

6. Filter เป็นคำสั่งการเล่น Effects ต่างๆสำหรับรูปภาพและวัตถุ

7. View เป็นคำสั่งเกี่ยวกับมุมมองของภาพและวัตถุในลักษณะต่างๆ เช่น การขยายภาพและย่อภาพให้ดูเล็ก

8. Window เป็นส่วนคำสั่งในการเลือกใช้อุปกรณ์เสริมต่างๆที่จำเป็นในการใช้สร้าง Effects ต่างๆ

9. Help เป็นคำสั่งเพื่อแนะนำเกี่ยวกับการใช้โปรแกรมฯและจะมีลายละเอียดของโปรแกรมอยู่ในนั้น

ส่วนที่ 2.

คือส่วนของอุปกรณ์ต่างที่เราใช้ในการสร้างชิ้นงานต่างหรือใช้ใน การตกแต่งภาพส่วนวิธีการใช้เราสอนในบทเรียนต่อไปในกราเรียก อุปกรณ์เราสามารถเรียกได้โดยมาที่ window ---> Show Tools เมื่อเราคลิ๊กที่อุปกรณ์ตัวใดตัวหนึ่งค้างใว้ก็จะเห็นอุปกรณ์นั้นจะมี หลายแบบให้เราเลือกโดยการสังเกตจากเครื่องหมายจุดสามเหลี่ยม บนตัวอุปกรณ์


ส่วนที่ 3.


เป็นส่วนของพื้นที่ของไฟล์ใหม่ที่เราจะมาเริ่มต้นการสร้างชิ้นงานเราสามารถสร้างโดยคำสั่ง File --> New


ส่วนที่ 4.


อุปกรณ์ควบคุมลำดับชั้นการทำงานของรูปภาพและวัตถุ


5.



โปรแกรม PageMaker 7.0
1. Merge Text and Graphic storeed originally in spreadsheets or database
สำหรับในโปรแกรม PageMaker 7.0 ได้มีคุณสมบัติที่เพิ่มขึ้นมา เพื่อรองรับการทำงานด้านการทำจดหมายเวียน หรือเอกสารเวียนที่เนื้อหาเหมือนกัน เพียงแต่เปลี่ยนชื่อผู้รับต่างกัน ซึ่งโดยปกติแล้วการทำจดหมายเวียน จะมีเฉพาะใน โปรแกรมเวิร์ดโพรเซสเซอร์เท่านั้น
ด้วยเหตุนี้ ผู้ที่ใช้โปรแกรม PageMaker 7.0 ต่างมีความต้องการคุณสมบัตินี้ เข้ามาใช้งานทางด้านเอกสาร มากขึ้น ดังนั้นทาง Adobe จึงได้พัฒนาเรื่องการ Merge เพิ่มขึ้นมาเพื่อเอาใจแฟนๆ ของ PageMaker
สำหรับเอกสารที่จะนำมา Merge นั้น สามารถนำมาได้ทั้งตัวหนังสือจากโปรแกรมทางด้าน Speadsheet และทางด้าน Database และนอกจากนี้ ยังนำภาพกราฟฟิกเข้ามาใช้ Merge ร่วมกับเอกสารได้ด้วยเช่นกัน งานนี้ แฟนๆ พันธุ์แท้ของ Adobe PageMaker 7.0 คงจะได้นำคุณสมบัตินี้มาใช้งานให้สมใจอยากกันเลย
2. Create and view Adobe Portable Document Format (PDF) files
สำหรับคุณสมบัติอีกตัวหนึ่ง ที่ผู้ใช้งานด้านเรียงพิมพ์ต้องการมากอีกอย่างคือ โปรแกรม Adobe PageMaker 7.0 สามารถบันทึกไฟล์ไปเป็น PDF (Adobe Portable Document Format) ซึ่งโดยปกติจะมีโปรแกรมที่ สร้างไฟล์เป็น PDF ได้ไม่กี่โปรแกรม
ด้วยเหตุนี้เองโปรแกรม PageMaker เป็นโปรแกรมที่ได้ขึ้นชื่อว่า เป็นโปรแกรมการเรียงพิมพ์ที่ดีที่สุดโปรแกรม หนึ่ง จึงไม่มองข้ามคุณสมบัติตัวนี้ ( อันที่จริงน่าจะมีมาตั้งนานแล้ว หรือว่ากลัวจะมีปัญหาในเรื่องของลิขสิทธิ์กันอยู่ ก็ไม่รู้) และนอกจากที่จะสร้างเอกสารเป็นไฟล์ PDF ได้แล้ว ยังสามารถที่จะอ่านเอกสารที่เป็นไฟล์ PDF ได้ด้วย เช่นกัน ดังนั้น ผู้ที่ต้องการสร้างเอกสารเป็นไฟล์ PDF และต้องการเปิดไฟล์ PDF แล้วหล่ะก็คงจะถูกใจกันมาก เลยทีเดียว
ทั้งนี้เพราะเดิมที หากมีไฟล์ที่เป็น PDF ผู้ใช้จะต้องไปหาโปรแกรม Acrobat มาติดตั้งในเครื่อง เพื่อจะใช้เปิด อ่านเอกสาร แต่สำหรับปีนี้เป็นต้นไป หากผู้ใช้ท่านใดมีโปรแกรม Adobe PageMaker 7.0 อยู่ในเครื่องและติดตั้ง แบบสมบูรณ์ล่ะก็ สามารถเปิดไฟล์ PDF ได้เลย
3. Easily place Adobe PDF files created with Adobe Photoshop 5.0, 6.0 or Adobe Illustrator 9.0 directly into PageMaker publications
ส่วนท่านที่มีไฟล์ PDF ที่สร้างจากโปรแกรม Adobe Photoshop 5.0, 6.0 และโปรแกรม Adobe Illustrator 9.0 หากต้องการนำมาเปิดในโปรแกรม Adobe PageMaker 7.0 บอกได้เลยว่า สบายมาก รูปแบบ PDF ที่เคยจัดไว้อย่างไรในโปรแกรม Adobe Photoshop 5.0, 6.0 และโปรแกรม Adobe Illustrator 9.0 เมื่อมาเปิดในโปรแกรม Adobe PageMaker 7.0 ก็จะมีหน้าตายังไงยังงั้น เรียกได้ว่า เหมือนการโคลนนิงเลยก็ว่าได้
4. Save time by importing native Photoshop and Illustrator files
ขณะที่ หากท่านที่ต้องการนำไฟล์จากโปรแกรม Adobe Photoshop และ Adobe Illustrator มาไว้ใน โปรแกรม PageMaker 7.0 ก็บอกได้เลยว่าง่ายๆ แค่ลากข้อมูลเข้ามาก็เป็นอันเสร็จพิธี โดยข้อมูลที่นำเข้ามาจะได้ รูปแบบที่เหมือนเดิมทุกอย่างไม่เปลี่ยนแปลง ทั้งรูปแบบและการจัดย่อหน้า เพราะอะไรเหรอครับ ก็เพราะว่าเป็น โปรแกรมของค่ายเดียวกัน โอกาสผิดเพี้ยนก็ไม่เกิดขึ้นนั่นเอง
นอกจากนี้ แต่หากนำข้อมูลของค่ายอื่นเข้ามา ปัญหาอาจจะเกิดขึ้นบ้างทั้งการจัดรูปแบบและรูปแบบตัวหนังสือ แต่หากนำข้อมูลที่เป็นเท็กซ์ไฟล์เข้ามา แล้วค่อยมาจัดเรียงในโปรแกรม Adobe PageMaker รับรองได้ว่าโอกาส ผิดพลาดจะไม่มีอย่างเด็ดขาด
5. Use a converter utility to open Quark XPress 3.3-4.1 publication directly in PageMaker
นอกจากนี้ โปรแกรม Adobe PageMaker 7.0 จะทำอะไรได้หลายอย่างแล้ว สิ่งหนึ่งที่ทาง Adobe ไม่มอง ข้ามไปก็คือ กลุ่มผู้ที่ใช้โปรแกรม Quark XPress3.3 - 4.1 หากต้องการนำมาเปิดในโปรแกรม Adobe PageMaker 7.0 ทางค่ายของ Adobe ก็ยินดีให้เข้ามาเปิดไฟล์ได้โดยโปรแกรมจะ Converter ข้อมูลให้ โปรแกรม Adobe PageMaker เปิดไฟล์ได้เลย
สำหรับท่านที่ใช้ Microsoft Publisher 95 - 2000 หรือโปรแกรมชุดไมโครซอฟท์ออฟฟิศ สามารถนำเข้ามา เปิดในโปรแกรม Adobe PageMaker ได้เลยเช่นกัน นอกจากที่จะเปิดไฟล์ชาวบ้านได้แล้ว ทาง Adobe PageMaker 7.0 ก็สามารถ Export ไฟล์ เพื่อไปเปิดในโปรแกรม Microsoft Publisher 95 - 2000 หรือ โปรแกรมชุดไมโครซอฟท์ออฟฟิศ ได้เช่นเดียวกัน เพื่อเป็นการเปิดกว้างให้ผู้ใช้งาน สร้างข้อมูลที่ไหนก็ได้ แล้วนำมา จัดเรียงในโปรแกรม Adobe PageMaker






บทที่ 4 ระบบการพิมพ์

1.ระบบการพิมพ์พื้นนูน (relief printing)
หมายถึง ระบบการพิมพ์ที่แม่พิมพ์มีส่วนที่จะใช้พิมพ์เป็นภาพนูน สูงขึ้นมาจากพื้นแม่พิมพ์ ส่วนที่นูนสูงขึ้นมานี้เมื่อได้รับหมึกแล้วก็จะสามารถพิมพ์กระดาษได้โดยตรงทันที ระบบการพิมพ์แบบนี้จัดได้ว่าเป็นระบบการพิมพ์ที่เก่าแก่ที่สุด แต่ก็ยังมีใช้กันมาจนถึงปัจจุบันนี้ มนุษย์รู้จักวิธีแกะสลัก ดินเหนียว โลหะ หรือไม้ให้เป็นตัวหนังสือหรือภาพต่าง ๆ เพื่อใช้เป็นแม่พิมพ์มานานหลายพันปีแล้ว แต่จุดสำคัญของ การพัฒนาระบบการพิมพ์และการอ่านหนังสือของมนุษย์ก็คือ เมื่อ โยฮัน กูเตนเบิร์ก (Johann Gutenburg) ได้เริ่มคิดประดิษฐ์การเรียงพิมพ์ด้วยตัวอักษรเป็นตัว ๆ ส่งผลให้มีความเจริญก้าวหน้าในศิลปวิทยาการต่าง ๆ เป็นอย่างมาก

ในปัจจุบันระบบการพิมพ์พื้นนูน มี 2 ระบบ คือ

ระบบเลตเตอร์เพรส (letterpress)
ระบบเฟลกโซกราฟฟี (flexography)
1.ระบบเลตเตอร์เพรส (letterpress)
ระบบนี้เป็นระบบการพิมพ์ชนิดแม่พิมพ์พื้นนูนแบบเดียวกับชนิดที่ กูเตนเบิร์กเคยใช้ กล่าวคือ ใช้ตัวพิมพ์แต่ละ อักษรที่หล่อด้วยโลหะผสม (alloy) มาจัดเรียงให้เป็นข้อความตามที่ต้องการ แล้วนำไปใช้พิมพ์บน เครื่องพิมพ์ได้โดยตรง
ลักษณะที่สำคัญของแม่พิมพ์ระบบนี้คือ ส่วนที่เป็นภาพพิมพ์จะสูงกว่าส่วนที่ไม่ใช่ภาพฉะนั้นเมื่อคลึงหมึกลงไป หมึกก็จะสัมผัสเฉพาะส่วนที่สูงขึ้นมาเท่านั้น เมื่อกดกระดาษที่จะใช้พิมพ์ลงไป หมึกก็จะติดกับกระดาษพิมพ์ เกิดเป็นภาพพิมพ์โดยตรง ในการพิมพ์ข้อความทั่วไปจะใช้ตัวเรียงโลหะเรียงต่อกันไปเป็นข้อความ ตัวเรียงแต่ละตัวมี ความสูง 0.918 นิ้ว หน่วยที่ใช้วัดขนาดความสูงของตัวเรียงคือ พอยท์ (point) ขนาดตัวเรียงที่ใช้เรียง เป็นตัวพื้นของหนังสือทั่วไป คือ 19.5 พอยท์ ถ้าเล็กกว่านี้จะเป็นตัวจิ๋ว ( ในระบบเลตเตอร์เพรสเท่านั้น )

สำหรับการพิมพ์ภาพหรือตาราง กราฟ แผนภูมิที่ยุ่งยาก จะต้องนำภาพต้นฉบับเหล่านี้ไปทำเป็นบล็อกก่อน ตัวบล็อกทำด้วยโลหะผสมของแมกนีเซียม เมื่อต้องการทำบล็อก ก็จะต้องนำต้นฉบับไปถ่ายลงบนฟิล์ม จากนั้นนำฟิล์มไปอัดลงบนแผ่นโลหะที่ใช้ทำบล็อกซึ่งเคลือบไว้ด้วยสารไวแสง เมื่อฉายแสงลงไป สารไวแสงส่วนที่ ถูกแสง ( ซึ่งเป็นภาพ ) จะแข็งตัว ส่วนที่ไม่ถูกแสงไม่ถูกแสงซึ่งไม่ใช่ภาพจะไม่แข็งตัว เมื่อนำแผ่นบล็อกนี้ไปใช้ กัดด้วยน้ำกรด น้ำกรดก็จะกัดส่วนที่ไม่ถูกแสงออกไปหมด จนถึงความลึกที่ต้องการ ก็จะเหลือเฉพาะส่วนที่เป็นภาพสูง กว่าบริเวณที่ไม่ใช่ภาพ ซึ่งจะใช้เป็นแม่พิมพ์ต่อไป

ในปัจจุบันได้มีการเปลี่ยนมาใช้บล็อกพลาสติก ซึ่งทำด้วยสารพวกโพลีเมอร์ (polymer) มากขึ้นแล้ว ซึ่งทำได้ สะดวกมาก ส่วนกรรมวิธีการทำก็คล้ายคลึงกัน แต่มักจะใช้กัดส่วนที่ไม่ใช่ภาพออกด้วยน้ำ อาจแสดงขั้นตอน การเรียงพิมพ์และการพิมพ์ด้วยระบบเลตเตอร์เพรสได้ดังนี้



ต้นฉบับตัวหนังสือ------>เรียงพิมพ์ ------>ตรวจพิสูจน์อักษร ------>พิมพ์

ต้นฉบับที่เป็นภาพ ------>ทำบล็อก

ระบบการพิมพ์เลตเตอร์เพรสสามารถใช้พิมพ์งานได้ทุกชนิดทั้งงานเล็ก ๆ ทั่วไป เช่น การ์ด นามบัตร และหนังสือเล่ม หนังสือพิมพ์ นิตยสาร และโดยเหตุที่เป็นระบบการพิมพ์ที่ง่าย และสามารถพิมพ์จากตัวเรียงได้โดยตรง จึงมีค่าใช้จ่ายในการพิมพ์ค่อนข้างต่ำเมื่อเปรียบเทียบกับระบบการพิมพ์อื่น ๆ นอกจากนี้การแก้คำผิดหรือตัด – เติมข้อความก็สามารถทำได้ง่ายและเสียค่าใช้จ่ายต่ำ แต่มักจะเสียเวลามากในการเตรียมการพิมพ์บนเครื่องพิมพ์ เพราะ ต้องเสียเวลาในการจัดกรอบตัวพิมพ์ การประกอบบล็อกเข้ากับตัวเรียง การรองหนุนในกรณีที่ต้องพิมพ์บางตัวลึก ไม่เท่ากัน และการแก้ไขเปลี่ยนแปลงตัวเรียงที่ชำรุด เป็นต้น

ส่วนในด้านชนิดของเครื่องพิมพ์นั้น เครื่องพิมพ์ในระบบเลตเตอร์เพรสมีด้วยกัน 3 ชนิด คือ

1.1 เครื่องพิมพ์ชนิดพลาเทน (platen press) เป็นเครื่องพิมพ์ขนาดเล็ด ป้อนทีละแผ่นขนาดกระดาษ พิมพ์ใหญ่สุดประมาณ 10” x 15” โดยทั่วไปอาจเรียกว่า “ แท่นตีธง ” ขับเคลื่อนด้วยมอเตอร์ไฟฟ้า และป้อนกระดาษโดยอัตโนมัติ นอกจากนี้ยังอาจมีขนาดเล็กกว่านี้ลงไปอีก ไม่ใช้ไฟฟ้า แต่ใช้โยกพิมพ์ด้วยมือ โดยทั่วไปเรียกว่า “ แท่นกิ๊ก ” ซึ่งปัจจุบันนี้มีใช้น้อยมาก เครื่องพิมพ์ประเภทนี้เหมาะสำหรับการพิมพ์งานจำนวนน้อย ๆ แลไม่ต้องการความประณีตสูง เช่น หัวจดหมาย ใบเสร็จรับเงิน ซองจดหมาย ประกาศ การ์ดเชิญ นามบัตร และสิ่งพิมพ์เล็ก ๆ อื่น ๆ



1.2 เครื่องพิมพ์ชนิดแท่นนอน (flat-bed cylinder press) เครื่องพิมพ์ชนิดนี้มีความสามารถ ในการพิมพ์ขนาดใหญ่กว่าชนิดพลาเทน และพิมพ์งานประเภทพื้นตาย และสกรีนได้คุณภาพดีกว่า คือ อาจพิมพ์ เป็นแผ่นขนาดใหญ่ได้ถึงประมาณ 15” x 20” หรือใหญ่กว่านี้ได้ ฉะนั้นจึงเหมาะสำหรับการพิมพ์หนังสือทั่วไป แผ่นโฆษณา กล่องกระดาษ และปกหนังสือ เป็นต้น

กระดาษที่ใช้พิมพ์จะถูกป้อนให้ม้วนไปบนโมพิมพ์ (impression cylinder) และหมุนไปบนตัวพิมพ์ที่วางอยู่ บนแท่นที่เคลื่อนตัวไปตามการหมุนของโมพิมพ์

เครื่องพิมพ์ชนิดนี้ในระยะต้น ๆ เรียกว่า แท่นนอน แต่ภายหลังที่มีการสร้างให้มีลมดูดกระดาษ ให้ป้อนพิมพ์โดย อัตโนมัติได้ จึงเรียกว่า แท่นลม และให้คุณภาพของงานพิมพ์ได้ดีพอสมควร



1.3 เครื่องพิมพ์ชนิดโรตารี (web-fed rotary letterpress press) เครื่อพิมพ์ชนิดนี้ต่างกับ สองแบบที่กล่าวมาแล้ว เพราะกระดาษที่ใช้พิมพ์จะป้อนเข้าเครื่องจากม้วนกระดาษอย่างต่อเนื่อง ไม่ป้อนทีละแผ่น ( บางครั้งอาจเรียกว่าเป็นเครื่อง เวบ เลตเตอร์เพรส ได้ web letter-press) ดังนั้น แม่พิมพ์จึงไม่สามารถ วางอยู่บนแท่นในแนวราบหรือแนวตั้ง และไม่สามารถเป็นตัวเรียงธรรมดาได้ แต่จะต้องเป็นแผ่นโค้งติดอยู่กับ โมแม่พิมพ์โดยรอบตามรูปร่างของโมแม่พิมพ์ แต่ในปัจจุบัน ได้เปลี่ยนมาใช้แม่พิมพ์ชนิดที่เป็นโพลีเมอร์ที่มีน้ำหนัก เบากว่า และสะดวกในการทำมากกว่า



เครื่องพิมพ์แบบนี้สามารถพิมพ์ได้เร็วกว่าเครื่องพิมพ์เลตเตอร์เพรสชนิดป้อนเป็นแผ่นมาก นิยมใช้พิมพ์ หนังสือพิมพ์ แคตาล็อก โฆษณา และงานพิมพ์ปริมาณมาก ๆ ไม่เหมาะสำหรับงานพิมพ์จำนวนน้อย ๆ เพราะค่าใช้จ่าย ในการทำแม่พิมพ์และค่าดำเนินการพิมพ์สูง แต่ปัจจุบันความนิยมใช้ก็ลดน้อยลงมาก เพราะค่าใช้จ่ายในการทำ แม่พิมพ์สูง และมีความยุ่งยากมากกว่าระบบออฟเซต และคุณภาพยังสู้ระบบออฟเซตไม่ได้ด้วย

2. ระบบเฟลกโซกราฟฟี (flesography)

ระบบเฟลกโซกราฟฟีเป็นระบบการพิมพ์พื้นนูนชนิดหนึ่ง แต่ต่างจากระบบเลตเตอร์เพรสคือ แม่พิมพ์เป็นแผ่นยาง ม้วนติดโดยรอบกับโมแม่พิมพ์ ไม่เป็นโลหะเหมือนระบบเลตเตอร์เพรส และหมึกที่ใช้เป็นหมึกชนิดใสไม่เหนียวข้น โดยเหตุที่แม่พิมพ์ทำด้วยยางจึงมีน้ำหนักเบา สะดวกในการทำงาน และสามารถพิมพ์ได้เป็นจำนวนมาก ๆ โดยไม่ต้องเปลี่ยนแม่พิมพ์ นิยมใช้ในการพิมพ์สิ่งพิมพ์ประเภท บรรจุภัณฑ์ (packaging) เช่น กล่องกระดาษ ซอง ถุง ส่วนใหญ่เป็นเครื่องพิมพ์ชนิดป้อนเป็นม้วน และสามารถใช้พิมพ์บนวัสดุการพิมพ์ได้เกือบทุกชนิด เช่น กระดาษ พลาสติก แผ่นอะลูมิเนียมบาง ๆ (aluminum foil) ความเร็วในการพิมพ์เหมือนกับเครื่องพิมพ์กระดาษม้วนทั่วไป คือ ประมาณ 30,000 รอบต่อชั่วโมง ไม่นิยมใช้พิมพ์ตัวหนังสือหรือภาพสี่สี เพราะคุณภาพสู้ระบบออฟเซตไม่ได้


ระบบการพิมพ์พื้นราบ (planographic printing) หมายถึง ระบบการพิมพ์ที่ใช้แม่พิมพ์ที่มีลักษณะ เป็นพื้นผิวราบ กล่าวคือ ส่วนที่เป็นภาพและไม่ใช่ภาพอยูในระนาบเดียวกัน คนโดยทั่วไปนิยมเรียกว่า ระบบการพิมพ์ ออฟเซต (offset)

จากการที่ส่วนที่เป็นภาพ และไม่ใช่ภาพบนแม่พิมพ์อยู่ในระนาบเดียวกัน ฉะนั้นในขณะพิมพ์เมื่อลงหมึกให้ แม่พิมพ์ แล้วจะต้องหาทางป้องกันไม่ให้ส่วนที่ไม่ใช่ภาพรับหมึก นั่นคือให้เฉพาะส่วนที่เป็นภาพเท่านั้นรับหมึก ซึ่ง ทำได้โดยหลักการดังนี้

ใช้โลหะทำแม่พิมพ์ที่สามารถรับน้ำได้ดี
สารที่ทำเป็นตัวภาพต้องรับหมึกได้ดี และไม่รับน้ำได้ง่าย
เคลือบผิวส่วนที่ไม่ใช่ภาพด้วยน้ำ เพื่อไม่ให้หมึกสามารถจับติดได้
ดังนั้น ก่อนที่จะจ่ายหมึกให้กับแม่พิมพ์ จะต้องทำให้แม่พิมพ์ถูกเคลือบด้วยน้ำก่อน และโดยคุณสมบัติดังกล่าว ข้างต้น ส่วนที่ไม่ใช่ภาพเท่านั้นที่จะรับน้ำไว้ได้ เมื่อจ่ายหมึกให้กับแม่พิมพ์ หมึกจึงจับติดเฉพาะส่วนที่เป็นภาพเท่านั้น ส่วนที่ไม่ใช่ภาพจะไม่ติดเพราะมีน้ำเคลือบผิวไว้

การพิมพ์ออฟเซตไม่ใช่การพิมพ์โดยตรงจากแม่พิมพ์สู่กระดาษเหมือนการพิมพ์ในระบบเลตเตอร์เพรส แต่เป็นการ พิมพ์ที่ต้องมีการถ่ายทอดภาพจาก แม่พิมพ์ ไปสู่ ผ้ายางแบลงเกต ที่ห่อหุ้มรอบโมยางก่อน (blanket cylinder) จากนั้นจึงจะถ่ายทอดภาพบนกระดาษโดยแรงกดของโมพิมพ์ (inpression cylinder) ตามภาพที่แสดงต่อไปนี้

1. ชนิดของเครื่องพิมพ์ออฟเซต

เครื่องพิมพ์ออฟเซตโดยทั่วไปมีหลักการเดียวกันคือ ประกอบด้วยโมแม่พิมพ์ โมยางและโมพิมพ์ ที่โมแม่พิมพ์จะมี ระบบการให้น้ำและหมึกาต่อเพลทอยู่ด้วย การถ่ายทอดภาพเกิดจาก โมแม่พิมพ์ ได้รับหมึก แล้วถ่ายทอดภาพให้โมยาง แล้วโมยางจึงถ่ายทอดให้กับกระดาษ หรือวัสดุที่ใช้พิมพ์ ในการถ่ายทอดภาพจากโมหนึ่งไปอีกดมหนึ่งนั้น จะต้องใช้ แรงกดที่น้อยที่สุด

ถ้าแบ่งตามขนาดแล้วเครื่องพิมพ์ออฟเซต อาจแบ่งได้ดังนี้

1.1 ออฟเซตเล็ก เป็นเครื่องพิมพ์ขนาดเล็ก พิมพ์กระดาษได้ขนาด 10” x 15” ถึงขนาด 13” x 17” โดยประมาณเครื่องขนาดนี้มีอุปกรณ์ประกอบในการทำงานน้อยไม่ยุ่งยาก ใช้ง่าย เหมาะสำหรับงานพิมพ์ขนาดเล็ก เช่น หัวจดหมาย หนังสือเวียน แผ่นโฆษณาเผยแพร่เล็ก ๆ ไม่เหมาะสำหรับงานพิมพ์สอดสี หรือสี่สี เพราะระบบ ฉากยังไม่มีความเที่ยงตรงเพียงพอ

1.2 ขนาดตัดสี่ เป็นเครื่องพิมพ์ขนาดที่ใหญ่กว่าออฟเซตเล็ก สามารถพิมพ์ได้ขนาดประมาณ 15” x 21” หรือ 18” x 25” มีอุปกรณ์ช่วยในการพิมพ์มากขึ้น ฉากพิมพ์มีความเที่ยงตรงมากขึ้น และมีระบบหมึกและน้ำที่ดีขึ้น สามารถพิมพ์งานพิมพ์ได้เกือบทุกชนิดไม่ว่าจะเป็นสีเยว หรือหลายสีก็ตาม เหมาะสำหรับพิมพ์หนังสือยกเป็นเล่ม ภาพโปสเตอร์ขนาดกลาง งานพิมพ์ทั่วไป และงานพิมพ์ที่มีจำนวนพิมพ์ไม่มากนัก เช่น ครั้งละไม่เกิน 5,000 ชุด ถ้าเป็นการพิมพ์จำนวนมาก ๆ แล้ว จะเสียเวลามากเพราะมีขนาดเล็ก ไม่สามารถลงพิมพ์คราวละหลาย ๆ แบบได้ เครื่องพิมพ์ขนาดนี้นิยมใช้กันทั่วไปในท้องตลาด ถ้าใช้พิมพ์หนังสือยกจะพิมพ์หนังสือขนาด 8 หน้ายก ( 7.50” x 10.25” ) และขนาด A4 ( 8.25” x 11.75” ) ได้ ทั้งนี้แล้วแต่ขนาดของเครื่องพิมพ์



การที่เรียกว่าเป็นขนาดตัดสี่ เพราะใช้พิมพ์กระดาษขนาด 15.25” x 21.50” ที่เกิดจากการตัดแบ่งกระดาษ แผ่นใหญ่ขนาด 31” x 43” เป็น 4 ส่วนได้พอดี ซึ่งเมื่อนำกระดาษขนาด 15.25” x 21.50” ไปพิมพ์และ พับแล้วจะได้หนังสือขนาด 7.50” x 10.25” ( เจียนเล่มแล้ว ) ซึ่งเรียกว่าขนาด 8 หน้ายก

แต่ถ้าต้องการพิมพ์หนังสือขนาด A4 แล้วต้องใช้เครื่องพิมพ์ขนาดตัดสี่ที่มีขนาดใหญี่ขึ้นคือประมาณ 18” x 25” จึงจะสามารถพิมพ์ได้คราวละ 4 หน้า ถ้าใช้ขนาด 15.25” x 21.50” จะพิมพ์ได้คราวละ 2 หน้าเท่านั้น ซึ่งทำให้ เสียเวลา อนึ่งในการพิมพ์หนังสือขนาด A4 จะต้องใช้กระดาษแผ่นใหญ่ขนาด 24” x 35” จึงจะลงตัวพอดี และ ไม่เหลือเศษ

1.3 ขนาดตัดสอง เป็นเครื่องพิมพ์ใหญ่กว่าขนาดตัดสี่เกือบเท่าตัว กล่าวคือสามารถพิมพ์ได้ขนาดประมาณ 25” x 36” หรือบางแบบพิมพ์ได้ถึงประมาณ 28” x 40” เหมาะสำหรับการใช้พิมพ์งานทางการค้าทั่วไป เช่น หนังสือยก โปสเตอร์ แผ่นโฆษณา และงานพิมพ์ทุกชนิด เนื่องจากสามารถพิมพ์ได้ขนาดใหญ่ จึงสามารถลงพิมพ์ได้คราวละ หลายแบบ แล้วมาตัดซอยเป็นขนาดที่ต้องการภายหลัง ทำให้ประหยัดเวลาในการพิมพ์ เป็นเครื่องพิมพ์ขนาดที่ นิยมใช้กันทั่วไป มีอุปกรณ์ประกอบในการช่วยการพิมพ์ดี ฉากพิมพ์แม่นยำ และความเร็วสูง

การที่เรียกว่าขนาดตัวสองเพราะใช้กระดาษพิมพ์ขนาด 31” x 43” ที่นำมาตัดเป็น 2 ส่วนได้ คือ 21” x 30”



1.4 ขนาดตัดหนึ่ง เป็นเครื่องพิมพ์ชนิดป้อนเป็นแผ่นขนาดใหญ่ที่สามารถพิมพ์กระดาษขนาด 30” x 40” หรือโตกว่าได้ มีอุปกรณ์ช่วยในการพิมพ์มากขึ้น ส่วนมากใช้ในการพิมพ์หนังสือ โปสเตอร์ และบรรจุภัณฑ์ ที่มีปริมาณ การพิมพ์มาก ๆ มีใช้น้อยกว่าขนาดตัดสี่และขนาดตัดสอง

ในปัจจุบันจัดได้ว่าระบบการพิมพ์ออฟเซตเป็นระบบการพิมพ์ที่มีผู้นิยมใช้กันอย่างกว้างขวางมากที่สุด เพราะให้ คุณภาพของงานพิมพ์สูง และราคาไม่สูงมาก ( เมื่อพิมพ์จำนวนตั้งแต่ 3.000 แผ่นขึ้นไป ) เหมาะสำหรับ ใช้พิมพ์สื่อสิ่งพิมพ์ทุกชนิดตั้งแต่ หนังสือ แผ่นโฆษณา โปสเตอร์ เอกสารแผ่นพับ บรรจุภัณฑ์ และงานที่มีปริมาณมาก ๆ เช่น หนังสือพิมพ์ ทั้งชนิดที่พิมพ์สีเดียวและภาพสี่สี

สำหรับประเทศไทยการพิมพ์ระบบออฟเซตได้เริ่มใช้มากกว่า 30 ปีแล้ว และจนถึงทุกวันนี้ก็มีใช้กัน อย่างกว้างขวางทั่วไป จนอาจกล่าวได้ว่างานพิมพ์ที่มีคุณภาพ งานพิมพ์จำนวนมาก ๆ และงานพิมพ์สี่สี ทั้งหมดใน ปัจจุบันพิมพ์ด้วยระบบนี้เกือบทั้งสิ้น ในกรณีของการพิมพ์หนังสือพิมพ์ วารสาร นิตยสาร ในกรุงเทพมหานครนั้น เกือบทั้งหมดเป็นการพิมพ์ด้วยระบบออฟเซต

ส่วนขั้นตอนต่าง ๆ ของการพิมพ์ระบบออฟเซตนั้นอาจแสดงได้ด้วยแผนภูมิต่อไปนี้

จะเห็นได้ว่าขั้นตอนของกระบวนการพิมพ์ มีมากกว่าระบบการพิมพ์เลตเตอร์เพรส จึงเป็นสาเหตุที่ทำให้ค่าใช้จ่าย เบื้องต้นสูงกว่า เมื่อพิมพ์จำนวนน้อย ๆ แล้วจะมีราคาต่อหน่วยค่อนข้างสูง เมื่อเปรียบเทียบกับระบบการพิมพ์ เลตเตอร์เพรส

นอกจากเครื่องพิมพ์ออฟเซตชนิดป้อนด้วยมือดังกล่าวมาแล้ว ยังมีเครื่องพิมพ์ออฟเซตชนิดป้อนด้วยกระดาษ แบบม้วน (web-offset) ซึ่งนิยมใช้ในการพิมพ์หนังสือพิมพ์เพราะมีความเร็วสูง 20,000 – 30,000 ฉบับต่อชั่วโมง


2. ลักษณะของสื่อสิ่งพิมพ์ที่ควรจะพิมพ์ด้วยระบบการพิมพ์ออฟเซต

2.1 พิมพ์จำนวนตั้งแต่ 3,000 ขึ้นไป แต่ถ้าเป็นงานที่ต้องการคุณภาพแล้วอาจพิมพ์ที่จำนวน เท่าไรก็ได้2.2มีภาพประกอบมาก เพราะราคาจะถูกกว่าค่าบล็อก และสามารถจัดวางภาพตามการออกแบบ ได้สะดวกกว่า ภาพมีคุณภาพดีกว่า

2.3 ต้องพิมพ์ภาพสี่สี หรือต้องพิมพ์หลาย ๆ สี

2.4 มีการจัดทำอาร์ตเวอร์คที่ยุ่งยากและต้องการความประณีตสูง หากพิมพ์ด้วยระบบการพิมพ์อื่น ๆ แล้วจะยากและเสียค่าใช้จ่ายมากกว่า

2.5 เป็นงานที่ต้องการคุณภาพ และความรวดเร็ว

3.ระบบการพิมพ์พื้นลึก (intaglio printing)
หมายถึง ระบบการพิมพ์ที่แม่พิมพ์มีส่วนที่เป็นภาพ เป็นร่องลึกลง ไปจากพื้นผิวของแม่พิมพ์ ระบบการพิมพ์ที่เป็นตัวอย่างของการพิมพ์พื้นลึกคือ ระบบการพิมพ์กราเวียร์ (gravure printing)

แม่พิมพ์จะทำด้วยโลหะทองแดงรูปทรงกระบอก (cylinder) และส่วนที่เป็นภาพที่ต้องการพิมพ์จะถูกกัดโดย น้ำกรดให้เป็นบ่อ หรือเซลล์เล็ก ๆ จำนวนมาก ส่วนที่ไม่ใช่ภาพจะไม่ถูกกัดลึกลงไป แม่พิมพ์รูปทรงกระบอกจะถูกแช่ อยู่ในอ่างหมึกที่เป็นหมึกเหลวคล้ายน้ำบ่อหรือเซลล์ที่เป็นส่วนของภาพจะรับหมึกไว้ และจะมีแผ่นปาดหมึก (doctor blade) ทำหน้าที่ปาดหมึกส่วนที่เกินออกไปจากบริเวณผิวที่ไม่ใช่ภาพ

การถ่ายทอดหมึกจะกระทำโดยตรง ลงไปบนวัสดุที่ใช้พิมพ์ โดยใช้โมพิมพ์กดวัสดุที่ใช้พิมพ์ ให้แนบกับโม แม่พิมพ์วัสดุที่ใช้พิมพ์ จะป้อนอย่างต่อเนื่องในลักษณะเป็นม้วน ความเร็วในการพิมพ์จึงสูงเหมือนกับการพิมพ์ชนิด โรตารี โดยทั่วไปคือ ประมาณ 20,000 – 30,000 รอบต่อชั่วโมง