วันจันทร์ที่ 24 กันยายน พ.ศ. 2550

บทที่ 1แนวคิดเบื้องเกี่ยวกับการออกแบบ

1.พัฒนาการของกระบวนการออกแบบ
การออกแบบ (Gesign) หมายถึง การถ่ายทอดรูปแบบจากความคิดออกมาเป็นผลงาน ที่ผู้อื่นสามารถมองเห็น รับรู้ หรือสัมผัสได้ เพื่อให้มีความเข้าใจในผลงานร่วมกัน โดยมีคามสำคัญอยู่หลายประการ กล่าวคือ ในแง่ของ การวางแผน การการทำงาน งานออกแบบจะช่วยให้ การทำงานเป็นไปตามขั้นตอน อย่างเหมาะสมและประหยัดเวลา ดังนั้น อาจถือว่า การออกแบบ คือ การวางแผนการทำงานก็ได ในแง่ของการนำเสนอผลงานนั้น ผลงานออกแบบจะช่วยให้ผู้เกี่ยวข้องมีความ เข้าใจตรงกันอย่างชัดเจน ดังนั้นความสำคัญในด้านนี้ คือ เป็นสื่อความหมาย เพื่อความเข้าใจระหว่างกัน เป็นสิ่งที่ อธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับงาน งานบางประเภทอาจมีรายละเอียดมากมายซับซ้อน ผลงานออกแบบจะช่วยให้ผู้เกี่ยวข้อง และผู้พบเห็นมีความเข้าใจที่ชัดเจนขึ้น หรืออาจกล่าวได้ว่า ผลงานออกแบบ คือตัวแทนความคิดของผู้ออกแบบ ได้ทั้งหมดนั่นเอง

ทำงานออกแบบในอดีตที่ผ่านมาจึงอาจจำแนกได้เป็น 2 ลักษณะ
1.วิธีการของช่างฝีมือ ( หรือ Unselfconscious process)
เป็นวิธีการทำงานโดยการลองผิด-ลองถูกของช่างฝีมือด้วยความคุ้นเคยกับปัญหาในงานของตน ช่างฝีมือจะจัดการ แก้ไขปัญหาอย่างได้ผลตรงจุดนั้นโดยการค่อยปรับเปลี่ยน ช่างฝีมือได้รับการฝึกฝนขณะทำงานเป็นลูกมือมาก่อน จึงมีข้อมูลเกี่ยวกับความต้องการ วัสดุและกรรมวิธีการผลิตสะสมไว้อยู่ในความทรงจำเนื่องจากไม่มีการบันทึกและ การวาดภาพเก็บไว้เป็นหลักฐาน ดังนั้น การพัฒนาในงานออกแบบจึงกินเวลานาน และทำให้ยากที่จะเปลี่ยนแปลง ทั้งหมดมักเป็นการค่อยปรับเปลี่ยนไปทีละน้อยในระหว่างการทำงาน ข้อดีของวิธีการทำงานออกแบบในลักษณะนี้ คือ ช่วยให้ช่างสารถจดจำซึมซาบเข้าไปอย่างแน่นแฟ้นยากแก่การลืมเลือน
2.วิธีการของช่างเขียนแบบ ( หรือ Selfconscious process )
ป็นวิธีการทำงานที่ใช้แบบ (Drawing ) เป็นศูนย์กลางในการคิด การปรับปรุงและการพัฒนาแบบ เนื่องจากในการทำงานออกแบบที่มีความซับซ้อนและมีขนาดใหญ่มากขึ้น

ความชาญฉลาดและประสบการณ์ ของนักออกแบบ ดังนั้นกระบวนการออกแบบใหม่จึงมีลักษณะที่สนับสนุนให้ผู้ออกแบบมีการคิดทั้ง 2 ลักษณะเกิดขึ้นด้วยกันคือ
1.การปล่อยให้จิตใจผู้ออกแบมีอิสระ ในการสร้างความคิดจินตนาการ การคาดเดาและการเห็นแจ้สำหรับทางเลือก
ต่าง ๆในเวลาใดก็ได้ โดยไม่ถูกยึดติดหรือครอบงำด้วยข้อจำกัดใด ๆ
2.การใช้วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูลและการแยกแยะ หาความเกี่ยวข้องเป็นเหตุเป็นผลตลอด จนการนำข้อมูลมาใช้อธิบาย และเปรียบเทียบแนวความคิด เพื่อหาคำตอบหรือทางออกที่ถูกต้องเหมาะสมสูงสุด

2.ลักษณะสำคัญของกระบวนการออกแบบ
กระบวนการออกแบบอย่างเป็นระบบ เป็นวิธีการออกแบบที่ช่วยลดความผิดพลาดในการทำงาน และมีความ เหมาะสม กับการแก้ปัญหาในงานออกแบบสมัยใหม่ โดยเฉพาะปัญหาที่มีข้อมูลเป็นปริมาณมาก เป็นโจทย์ที่ต้องการ ผู้ร่วมงาน จากต่างสาขาและเป็นงานออกแบบที่ต้องการความริเริ่มสร้างสรรค์ในระดับสูง กระบวนการออกแบ บอย่างเป็นระบบ มีลักษณะสำคัญดังนี้

1.การพยายามแทำให้การออกแบบเป็นวิธีการที่เปิดเผย มีการทำงานอย่างเป็นลำดับขั้นตอนเพื่อให้ผู้ที่เกี่ยวข้อง ในการทำงานเกิดความเข้าใจ และสามารถมีส่วนร่วมในการให้ข้อมูลคำแนะนำ และเสนอนะวิธีแก้ไขปัญหาแทนที่จะเป็นการทำงานของนักออกแบบตามลำพัง
2.ให้ความเป็นอิสระในการสร้างสรรค์ ด้วยการแบ่งแยกการทำงานออกเป็นขั้นตอน เป็นการกระจายงานออกจากกัน เมื่อทำงานถึงแต่ละขั้นตอน ก็สามารถพุ่งความสนใจจดจ่ออยู่เฉพาะขั้นตอนนั้น ได้อย่างเป็นอิสระจากขั้นตอนอื่น ๆ ลดความสับสนในการใช้ความคิดต่องานรวมทั้งหมด
3.การทำงานแม้จะมีการแบ่งออกเป็นขั้นตอน แต่ในขณะปฏิบัตินั้นไม่สามารถแยกแต่ละขั้นตอน อย่างเด็ดขาดจากกัน ขั้นตอนต่าง ๆ มีความต่อเนื่องและคาบเกี่ยวกัน จนบางครั้งไม่สามารถกำหนดจุดเริ่มต้น และจุดจบของ แต่ละ ขั้นตอนได้อย่างชัดเจน
4.มีระบบการจดบันทึกอย่างละเอียดในแต่ละขั้นตอน จึงมีหลักฐานบันทึกเก็บไว้ช่วยให้ง่ายต่อการทบทวน ค้นหา ตรวจสอบและแก้ไขเมื่อเกิดความผิดพลาด

3.ลักษณะของการออกแบบ
จะมีการออกแบบอยู่เพียง 2 ลักษณะ คือ การออกแบบสองมิติ และการออกแบบสามมิต
1. การออกแบบสองมิติ (two – dimensional design) เป็นการออกแบบบนระนาบรองรับ เช่น กระดาษ แผ่นไม้ ผ้าใบ ผนังคอนกรีต เป็นต้น ซึ่งตรวจสอบมิติได้เพียงความกว้างของความยาว ไม่มีความหนาให้ตรวจสอบได้ใน การออกแบบสองมิติสามารถจำแนกมิติของการรับรู้ได้ 2 ประการ
1.1มิติที่ตรวจสอบได้ เป็นการออกแบบให้มีรูปร่างต่าง ๆ โดยใช้ส่วนประกอบของการออกแบบสามารถรับรู้และตรวจสอบมิติกว้างยาวบนผิวหน้าของ ระนาบรองรับได
1.2มิติที่ตรวจสอบไม่ได้ เป็นการออกแบบสองมิติ แต่ในการรับรู้ด้วยสายตาและความรู้สึกดูเหมือนภาพสามมิติ แต่ตรวจสอบไม่ได้ด้วยการวัด เปรียบเทียบได้กับภาพถ่ายของโต๊ะ ซึ่งสามารถรับรู้ได้ว่ามีความกว้าง ความยาว และความหนา แต่ภาพที่ปรากฏมีเพียงความกว้างและความยาวเท่านั้น มิติที่ตรวจสอบไม่ได้นี้เรียกว่า มิติมายา หรือมิติลวง (Illussion)
2.การออกแบบสามมิติ (Three-dimensional design) เป็นการออกแบบรูปทรงซึ่งมีปริมาตร มีมิติทั้งสาม คือ ความกว้าง ความยาว และความสูงให้ตรวจสอบได้ รูปทรงจะกินระวางเนื้อที่ในอากาศ มีลักษณะทางกายภาพเป็นตัวเป็นตน สามารถ สัมผัสได้ เช่น งานประติมากรรม งานสถาปัตยกรรม งานหัตถกรรม ฯลฯ โดยขั้นตอนในการออกแบบงานสามมิติ จะเริ่มจากการร่างแบบ กำหนดรูปทรงอย่างคร่าว ๆ ขั้นต่อไปเขียนแบบรูปทรงตามภาพร่าง โดยกำหนดสัดส่วนและรายละเอียดประกอบแบบให้ชัดเจน ซึ่งเมื่อผู้สร้างดูตามแบบแล้วสามารถสร้างได้ ขั้นสุดท้ายสร้างรูปทรงตามแบบที่เขียนไว้ ในการสร้างบางครั้งอาจจะสร้างหุ่นจำลอง (model) ขึ้นก่อนการสร้างจริง เพื่อนำมาพิจารณาครั้งสุดท้ายก่อนตัดสินใจสร้าง การสร้างหุ่นจำลองมีทั้งการสร้างเท่าแบบหรือสร้างย่อส่วนให้เล็กกว่าแบบในกรณีที่งานนั้นมีขนาดใหญ่ เช่นการสร้างอาคาร อนุสาวรีย์ เป็นต้น

4.ประเภทของการออกแบบ
อารี สุทธิพันธุ์ (2527 : 18-19 ) ได้ทำการแบ่งประเภทของการออกแบบไว้ 3 ประเภท คือ
1.การออกแบบผลิตผลเครื่องบริโภค (consumer product design) เป็นการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ทุกชนิด เช่น การออกแบบเครื่องมือประกอบอาชีพ เครื่องครัว เครื่องประดับ เครื่องเล่น เครื่องกีฬา ตลอดจนเครื่องเฟอร์นิเจอร์ต่าง ๆ เป็นต้น
2.การออกแบบกราฟฟิค (graphic design) เป็นการออกแบบที่เกี่ยวข้องกับการอ่านและการดู นักออกแบบกราฟฟิคจะใช้ตัวอักษร สัญลักษณ์ ภาพประกอบ และ ภาพถ่าย เพื่อสื่อสารทางตาเห็น งานออกแบบกราฟฟิคมีหลายอย่าง เช่น งานออกแบบหนังสือ นิตยสาร ป้ายฉลากสินค้า โปสเตอร์ แผ่นพับ ออกแบบภาพยนตร์ โทรทัศน์ สูจิบัตร หน้าปกแผ่นเสียง หีบห่อของขวัญ เป็นต้น
3.การออกแบบบริเวณว่าง (spatial design) เป็นการออกแบบที่ว่างภายในและภายนอกอาคาร รวมทั้งโครงสร้างนั้น ๆ ด้วยเช่น การออกแบบจัดนิทรรศการ การออกแบบห้องประชุม ห้องนอน ห้องน้ำ ห้องครัว ตลอดจนการออกแบบจัดสวนเป็นต้น

5.จุดมุ่งหมายในการออกแบบ
ในการออกแบบแต่ละชนิดนั้น ผู้ออกแบบจะต้องตั้งจุดมุ่งหมายเอาไว้ก่อนแล้วว่าจะออกแบบไปทำไม ดังนั้น จุดมุ่งหมาย ที่กล่าวถึงนี้จะต้องมีความสำคัญ ซึ่งพอจะสรุปอย่างกว้าง ๆ ได้ดังนี้
1. การออกแบบเพื่อประโยชน์ ผู้ออกแบบโดยมากจะต้องคำนึงถึงประโยชน์ที่จะได้รับเป็นจุดมุ่งหมายแรกของ การออกแบบ ซึ่งประโยชน์ที่จะได้รับมีทั้ง ประโยชน์ในการใช้สอย และประโยชน์ในการติดต่อสื่อสาร การออกแบบเพื่อ ประโยชน์ในการ ใช้สอยที่สำคัญ ได้แก่ ที่อยู่อาศัย เครื่องนุ่งห่ม ยานพาหนะ เครื่องมือ เครื่องใช้ต่าง ๆ เช่น อุปกรณ์ในการประกอบอาชีพทางการเกษตรมี แห อวน ไถ เป็นต้น ประโยชน์เหล่านี้จะเน้นประโยชน์ทางกายโดยตรง สำหรับประโยชน์ในการติดต่อสื่อสาร ได้แก่ การออกแบบหนังสือ โปสเตอร์ งานโฆษณา ส่วนใหญ่มักจะเน้นการสื่อสาร ถึงกันด้วยภาษาและภาพ ซื่งสามารถรับรู้ร่วมกันได้อย่างดี ผู้ออกแบบจำเป็นจะต้องมี ความรู้ ความสามารถเฉพาะด้าน ซึ่งการออกแบบ โดยมากมักจะเกี่ยวข้องกับจิตวิทยาชุมชนประโยชน์ด้านนี้จะเน้นทางด้านความศรัทธาเชื่อถือและการยอมรับ ตามสื่อที่ได้รับรู้
2. การออกแบบเพื่อความงาม จุดมุ่งหมายในการออกแบบเพื่อให้เกิดความงาม จะเน้นประโยชน์ทางด้านจิตใจ เป็นหลัก ซึ่งผลจากการออกแบบจะทำให้ผู้ที่พบเห็นเกิดความสุข เกิดความพึงพอใจ การออกแบบประเภทนี้ได้แก่ การออกแบ บด้านจิตรกรรม ประติมากรรม ตลอดจนงานออกแบบตกแต่งต่าง ๆ เช่น งานออกแบบตกแต่งภายในอาคาร งานออกแบบ ตกแต่งสนามเป็นต้น

6.สิ่งที่ควรคำนึง
รูปแบบในงานออกแบบบางอย่าง มีเนื้อหาสาระ ที่สามารถสื่อออกมาให้เห็นได้ เช่น สภาพทางธรรมชาติ พฤติกรรม ของคน สัตว์ ตลอดจนข้อความต่าง ๆ ที่แสดงเนื้อหาในงานนั้น ๆ งานออกแบบที่เนื้อหา มักจะเป็นงานออกแบบสิ่งพิมพ์ งานออกแบบโฆษณา หรืองานออกแบบทัศนศิลป์ รูปแบแสดง เนื้อหา สามารถจำแนกออกได้ดังนี้
1 .รูปแบบแสดงตัวตน (representational form) หมายถึง รูปแบบที่แสดงสภาพแวดล้อมหรือรูปแบบที่ บันทึก ภาพสิ่งแวดล้อม เช่น ภาพถ่าย ภาพยนตร์ ส่วนใหญ่จะบันทึกภาพสิ่งแวดล้อมในลักษณะเหมือนจริง ส่วนการออกแบบ รูปเขียน รูปปั้น รูปสลัก และเครื่องมือเครื่องใช้ต่าง ๆ ที่มนุษย์ได้สร้างสรรค์ขึ้น เช่น อาคาร ยานพาหนะ สิ่งของเครื่องใช้ต่าง ๆ
2. รูปแบบสัญลักษณ์ (symbolic form) หมายถึง รูปแบบที่เป็นสื่อให้เข้าใจ ความหมายร่วมกันได้ อาจจะสื่อให้ เข้าใจได้เฉพาะกลุ่มเล็ก ๆ หรืออาจจะสื่อให้เข้าใจกันได้ในระดับสากลตัวอย่างสื่อเฉพาะกลุ่ม เช่น รูปพานรัฐธรรมนูญ เป็น สัญลักษณ์เกี่ยวกับประชาธิปไตย สำหรับประชาชนเฉพาะในประเทศไทย ส่วนสัญลักษณ์ที่สื่อได้ทั่วโลกเป็นสากล เช่นรูป ห้าห่วงคล้องเข้าด้วยกัน เป็นสัญลักษณ์ของกีฬาโอลิมปิค สัญลักษณ์ของการจราจร เช่นรูปห่วงวงกลมและมีเส้นผ่าศูนย์กลาง ในแนวเฉียง หมายถึงป้ายห้ามจอด รูปกากบาท หมายถึงโรงพยาบาล สัญลักษณ์เหล่านี้จะเข้าใจกันได้ทุกชาติทุกภาษา ในการทำความเข้าใจความหมายของสัญลักษณ์ จำเป็นจะต้องมีประสบการณ์ร่วมกัน โดยมีการเรียนรู้ในสัญลักษณ์นั้น ๆ จึงจะสามารถเข้าใจความหมายร่วมกันได้เป็นอย่างดี สัญลักษณ์ที่ใช้แสดงออกมีได้ทั้งที่เป็นรูป สี และเสียง
3. รูปแบบนามธรรม (Abstract form) หมายถึง รูปแบบที่ตัดทอนดัดแปลงมาจากรูปแบบสิ่งแวดล้อมต่าง ๆ ซึ่งจะมีลักษณะผิดแปลกไปจากรูปแบบตามความเป็นจริง แต่อาจจะสะท้อนเพียงความรู้สึกอย่างใดอย่างหนึ่งที่ประทับใจ ออกมา (ดูภาพ 3.3-3.5) เช่น ความสวยงาม ความน่าเกลียด ความเคลื่อนไหว ความสงบ ความสง่างาม ความแข็งแรง ความอ่อนโยน เป็นต้น การแสดงรูปแบบอาจจะแสดงได้ทั้งรูปทรงอิสระ (free form) และรูปทรงเรขาคณิต (Geometrical form) โดยการออกแบบรูปแบบนามธรรม มีแนวโน้มในการแสดงออกทางความรู้สึกมากกว่าการ บอกกล่าวถึงสิ่งใดโดยตรง สำหรับความรู้สึกที่แสดงอยู่ในรูปแบบอื่น ๆ ด้วยเช่นกัน

7.การแบ่งขั้นตอนกระบวนการออกแบบ
วิธีที่ 1: แบ่งการทำงานออกเป็น 3 ขั้นตอนหลัก
1. การวิเคราะห์ (Analysis) การนำข้อมูลที่มีผลต่อการออกแบบมาจัดการแยกแยะหาความเกี่ยวข้องสัมพันธ์ ระหว่างกัน เพื่อสรุปให้ออกมาเป็นกลุ่มลักษณะที่งานออกแบบนั้น ๆ ควรจะเป็นหรือควรทำหน้าที่ตามการใช้งาน (Performance Specification = P- Spec)
2. การสังเคราะห์ (Synthesis) การนำผลการวิเคราะห์มาสร้างสรรสค์ค์ด้วยเทคนิควิธีการต่าง ๆเพื่อให้ได้วิธี แก้ปัญหาที่มีความหลากหลายมีปริมาณมากและมีคุณภาพสอดคล้องกับลักษณะที่ควรจะเป็นตามความ ต้องการใช้งาน(P-Spec)

3. การประเมินผล (Evaluation) การนำวิธีการแก้ปัญหาที่สังเคราะห์ได้มาเปรียบเทียบตามหลักเกณฑ์ และเลือกวิธีการที่มีความเป็นไปได้และเหมาะสมสูงสุดสำหรับนำไปพัฒนาเพื่อการผลิตและการจำหน่ายต่อไป

ทั้ง 3 ขั้นตอนหลักนี้แต่ละขั้นตอนยังประกอบด้วยขั้นตอนย่อย ๆ ซึ่งกำหนดให้ปฏิบัติไปตามลำดับ เพื่อให้บังเกิด ผลสำเร็จในแต่ละขั้นตอนหลักเมื่อปฏิบัติโดยเรียงจากการวิเคราะห์การสังเคราะห์และการประเมินผลแล้ว ถ้าผลงาน ออกแบบที่ประเมินได้สามารถแก้ปัญหาได้อย่างเหมาะสมเนที่พอใจของทุกฝ่าย ก็นับว่าเสร็จสิ้นกระบวนการออกแบบ แต่ถ้า ประเมินแล้วผลงานยังไม่ถูกต้องตามความต้องการของผู้เกี่ยวข้อง ก็จำเป็นต้องกลับไปตรวจสอบในขั้นตอน การ วิเคราะห์ และการสังเคราะห์เพื่อหาข้อผิดพลาดและทำการแก้ไขใหม่เรียงลำดับขั้นตอนอีกครั้งหนึ่ง
วิธีที่ 2. แบ่งการทำงานออกเป็น 7 ขั้นตอน
1. เตรียมรับสภาพ ( Accept Situstion) เมื่อได้รับปัญหาในการออกแบบ นักออกแบบต้องทำความเข้าใจ เนื้อหาและธรรมชาติเฉพาะของงานออกแบบนั้น ๆ อย่างถ่องแท้ พร้อมกับทำการสำรวจความพร้อมของตนเองที่จะทำงาน ในด้านต่าง ๆ เช่น เวลาทำงาน ความรู้ ความชำนาญเฉพาะ ข้อมูลที่มี ความถนัดและความสนใจในงานลักษณะนั้นเพื่อ ประกอบการตัดสินใจที่จะเริ่มรับงาน
2. วิเคราะห์ (Analysis) การค้นคว้าข้อมูลที่เกี่ยวข้องเพื่อค้นหาความจริงตลอดจนข้อคิดเห็นจากผู้รู้ต่างๆ เกี่ยวกับปัญหาโดยการนำปัญหามาแยกส่วนและหาความสัมพันธ์ระหว่างกันช่วยให้มองเห็นข้อเท็จจริงใหม่ ๆ ในปัญหานั้น
3. กำหนดขอบเขต (Define) เมื่อได้ศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับปัญหาอย่างละเอียดแล้ว จะพบว่ามีเรื่องราวที่เกี่ยวข้อง อย่างต่อเนื่อง และกว้างขวางกับปัญหานั้นอีกมากมาย ซึ่งไม่สามารถจัดการได้ทั้งหมด นักออกแบบจึงจำต้องกำหนด เป้าหมายหลักของการทำงาน วางขอบเขตและจุดมุ่งหมายที่ต้องการให้บรรลุอย่างเหมาะสมตามความจำกัดต่าง ๆ ที่มีอยู่
4. คิดค้นออกแบบ (Ideate) การใช้ความคิดสร้างสรรค์เพื่อสร้างทางเลือกหรือวิธีการแก้ปัญหาจำนวนมาก ซึ่งสามารถบรรลุเป้าหมายหลัก
5 คัดเลือก (Select) การพิจารณาวิธีแก้ปัญหาต่าง ๆ นำมาเปรียบเทียบเพื่อคัดเลือกวิธีที่ดีที่สุด คือ วิธีที่ง่าย และได้ผลในการใช้งานสูงสุด
6 พัฒนาแบบ ( Implement) การนำเอาแบบที่เลือกแล้วว่ามีความเหมาะสมมากที่สุดมาปรับปรุงแก้ไขต่อไป จนถึงรายละเอียดเพื่อพัฒนา ให้แนวทางที่เลือกนั้นมีความสมบูรณ์เกิดผลลัพธ์สูงสุด
7 ประเมินผล (Evaluate) การนำผลงานการออกแบบที่ผ่านการพัฒนาแล้วมาทบทวนผลที่เกิดขึ้น วิจารณ์อย่าง ตรงไปตรงมาและอย่างมีหลักเกณฑ์ เพื่อให้รู้ว่าผลงานนั้นมีข้อดีและข้อบกพร่องทั้งทางด้านคุณภาพและปริมาณ
สำหรับการแบ่งขั้นตอนตามวิธีนี้ ผู้ออกแบบสามารถเรียงลำดับขั้นตอนการทำงานออกแบบได้หลายลักษณะขึ้นกับ ความซับซ้อนของปัญหา เวลา ทุนและความถนัดของผู้ออกแบบซึ่งสามารถจัดลำดับขั้นตอนได้ 4 แบบ ดังนี้
ลักษณะที่ 1 เรียงเป็นเส้นตรง (Linear) คือ ขั้นตอนการทำงานเรียงต่อเนื่องกันตั้งแต่เริ่มต้นเป็น เส้นตรงเหมาะสำหรับปัญหาที่ไม่ซับซ้อนมากนัก เมื่อทำงานครบทุกขั้นตอนแล้วก็ได้ผลงานที่เหมาะสมและเป็นที่พอใจ
ลักษณะที่ 2 เรียงเป็นวงกลม ( Cirenlar) โดยขั้นตอนต่าง ๆเรียงต่อเนื่องกันโดยไม่มีจุดเริ่มต้น และจุดจบ เนื่องจากเมื่อแก้ปัญหาหนึ่งแล้วเสร็จ อีกปัญหาก็เกิดขึ้นตามมา
ลักษณะที่ 3 เรียงแบบย้อนรอย (Feedback) คือขั้นตอนต่าง ๆ จะเรียงตามลำดับแต่จะไม่ข้ามไปโดย ไม่ได้ย้อนกลับไปตรวจสอบขั้นตอนที่ผ่านมา การออกแบบในลักษณะนี้ต้องค่อยทำไปอย่างช้า ๆ นอกจากจะถูกจำกัดด้วยเวลา เงินทุนและแรงงานที่มี
ลักษณะที่ 4 เรียงแบบแตกแขนง (Branching ) เป็นการเรียงจากขั้นตอนหนึ่งไปยังขั้นต่อ ๆ ไปต้องการ ก้าวไปมากกว่าหนึ่งทิศทางและมีการทำงานหลาย ๆ ขั้นตอนไปพร้อม ๆกัน
วิธีที่ 3 แบ่งการทำงานออกเป็น 8 ขั้นตอน
1. การกำหนดขอบเขตของปัญหา (Identification fo the Problem) คือการนำเอาโจทย์ หรือปัญหาที่ได้รับในงานออกแบบมาศึกษาพิจารณาให้เข้าใจถึงเงื่อนไขต่างๆที่เกี่ยวข้องและทำการกำหนด ขอบเขตการ ทำงานเพื่อการแก้ปัญหาอย่างเหมาะสมไม่กว้างหรือแคบจนเกินไป
2. การค้นคว้าหาข้อมูล (Information) คือการศึกษาและรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับงานออกแบบ นำมาจัดจำแนกอย่างเป็นระบบตามหัวข้อที่มีความสัมพันธ์กับปัญหา ข้อมูลมีคุณค่าช่วยให้เกิดความรู้ความเข้าใจ และช่วย เสนอแนะวิธีการต่าง ๆสำหรับแก้ปัญหา
3. การวิเคราะห์ (Analysis) คือการนำข้อมูลที่จำแนกไว้แล้วมาแยกแยะ เปรียบเทียบและจัดให้ เกิดความสัมพันธ์กัน ผลจากการวิเคราะห์จะช่วยเสนอแนะตั้งแต่ทางเลือกจนถึงเกณฑ์ สำหรับพิจารณาทางเลือกต่าง ๆ ในการแก้ปัญหา
4. การสร้างแนวความคิดหลัก (Conceptual Design) คือ การใช้เทคนิคต่าง ๆ เพื่อสร้างสรรค์ แนวความคิดหลักในการออกแบบ แนวความคิดหลักควรมีลักษณะที่สามารถแก้ปัญหาสำคัญได้อย่างตรงประเด็น และมี ความกว้างครอบคลุมการแก้ปัญหาย่อยมีความแปลกใหม่ไม่ซ้ำกับแนวทางที่เคยมีมาก่อน และยังมีลักษณะเป็นความคิด หรือสมมุติฐานที่อาจจะยังเป็นนามธรรม นอกจากนี้แนวความคิดในการออกแบบไม่ได้มีอยู่เพียงครั้งเดียว โดยเฉพาะ สำหรับปัญหาที่ซับซ้อนในระยะแรกเป็นการสร้างแนวความคิดโดยรวมและเมื่อทำการออกแบบก็จะมีการ สร้างแนว ความคิดเสริมตามไปแต่ละขั้นตอนหรือทุก ๆ ระดับของการแก้ปัญหาทั้งนี้ เพื่อให้การออกแบบลึกลงไปทุกขั้นตอนสามารถ ทำได้อย่างสร้างสรรค์มากขึ้น
5. การออกแบบร่าง (Preliminary Design) คือ การนำแนวความคิดหลักมาตีความแปรรูปหรือประยุกต์ สร้างขึ้นจากสิ่งที่เป็นนามธรรมให้กลายเป็นรูปธรรม มีตัวตนมองเห็นและจับต้องได้ ด้วยการร่างเป็นภาพ 2 มิติ หรือสร้างเป็นหุ่นจำลอง 3 มิติ แบบร่างควรจำนวนมาก มีความแตกต่างหลากหลายทางด้านรูปร่างหน้าตา ขนาด ส่วนประกอบ ตั้งแต่โครงสร้างจนถึงส่วนประกอบย่อย พร้อมทั้งให้คำอธิบายหรือกราฟิกแสดงหลักการ วิธีการและความ คิดเห็นของผู้ออกแบบต่อแบบเหล่านั้น
6. การคัดเลือก ( Selection) คือการนำร่างที่สร้างขึ้นเป็นจำนวนมากมาเปรียบเทียบโดยใช้หลักเกณฑ์ ที่ได้จากการวิเคราะห์ เพื่อคัดเลือกแบบที่มีวามเหมาะสมสูงสุดสามารถแก้ปัญหาได้สำเร็จด้วยวิธีการที่ง่าย ประหยัดและมี ความเป็นไปได้จริงทั้งในการผลิตและการตลาด
7. การออกแบบรายละเอียด (Detail Design) คือการนำแบบที่ผ่านากรพิจารณาคัดเลือกแล้วมาพัฒนาต่อไป จนถึงขั้นรายละเอียดของส่วนประกอบย่อยต่างๆ เพื่อให้เกิดความสมบูรณ์ครบถ้วนมากยิ่งขึ้น การออกแบบ รายละเอียดจะ เกิดขึ้นขณะเขียนแบบ นับเป็นขั้นตอนสำคัญที่มีส่วนช่วยเปลี่ยนแปลง แบบที่มาจากแนวความคิดธรรมดาให้กลายเป็นแบบที่ น่าสนใจและใช้งานได้ดี หรือทางตรงกันข้ามคือ มีส่วนทำลายแนวความคิดที่ดีให้ด้อยคุณค่าลงจากความหยาบ หรือการ ขาดความเอาใจใส่ในรายละเอียดของงาน
8. การประเมินผล (Evaluation) คือ การนำแบบที่สำเร็จทั้งในลักษณะงาน 2 มิติ และ 3 มิติมาทากรประเมิน ผลงานนั้น ๆ ว่ามีความถูกต้องและครบถ้วนตามขอบเขตและจุดมุ่งหมายที่ตั้งไว้เพียงใด การประเมินผลช่วยให้รู้ระดับ คุณภาพของงานออกแบบและเป็นการตรวจสอบขั้นสุดท้ายก่อนการลงทุนผลิตและจำหน่าย

8.โจทย์ในการออกแบบ
หัวข้อสำหรับงานออกแบบนั้นสามารถทำให้เกิดโจทย์เป็น 2 ประเภท
1.โจทย์แบบปิดแคบ (Close-ended) คือ ปัญหาซึ่งต้องการคำตอบที่มีความชัดเจนเฉพาะหรือมีความ แปรเปลี่ยนหลากหลายได้น้อยเต็มที โจทย์มักมีลักษณะแคบ ละเอียดละออมีการกำหนดความต้องการอย่างแน่นอนตายตัว ตัวอย่าง โจทย์ที่ระบุให้ทำการออกแบบเป็นอุปกรณ์เพื่อให้ทำหน้าที่เฉพาะอย่าง เช่น เครื่องดูดฝุ่น ที่เหลาดินสอ กล่องใส่คอนแท็กต์เลนส์เป็นต้น
2. โจทย์แบบเปิดกว้าง (Open-ended) คือปัญหาซึ่งต้องการคำตอบที่ยอมรับได้หรือเป็นไปได้หลายทางไม ่จำกัดหรือไม่มีเงื่อนไขตายตัว โจทย์ลักษณะกว้าง ๆ ไม่ระบุเฉพาะปัญหาใดปัญหาหนึ่ง ตัวอย่างปัญหาการดูแลสนามหญ้า ให้เรียบร้อยสวยงามอยู่เสมอ ถ้าเป็นโจทย์แบบปิดแคบจะกำหนดให้ทำการออกแบบเครื่องตัดหญ้า แต่ถ้าทำให้เป็นโจทย์ แบบเปิดกว้างจะเป็นการหาวิธีควบคุมความสูงของต้นหญ้าในสนาม ซึ่งทำให้มีความเป็นไปได้ที่จะใช้วิธีการต่าง ๆเช่น
1. การใช้สารเคมีในการควบคุมการเจริญเติบโตของต้นหญ้า
2. การใช้พันธุวิศวกรรมผสมผสานให้ต้นหญ้ามีความสูงจำกัด
3. การใช้เครื่องมือกลสำหรับตัดหญ้าซึ่งเป็นไปได้ตั้งแต่มีด กรรไกร และเครื่องตัดหญ้า
โดยทั่วไปปัญหาแบบเปิดกว้างจะช่วยให้มีโอกาสสร้างสรรค์ หรือการคิดค้นให้เกิดสิ่งใหม่ ๆ ได้มากกว่าปัญหา แบบปิดแคบแต่นักออกแบบจะสมารถทำงานดีเมื่อมีความเข้าใจปัญหาอย่างถ่องแท้ และโจทย์ควรมีการกำหนด อย่างละเอียด พอสมควรถึงลักษณะความต้องการเพราะจะช่วยให้ง่ายต่อการสร้างทางเลือกมากกว่าโจทย์ที่ลอย ๆ ไม่แน่นอน ดังนั้นเมื่อ ได้รับโจทย์ที่ไม่ชัดเจนในครั้งแรก นักออกแบบจำเป็นต้องหาวิธีทำให้เกิดความชัดเจนเพิ่มมากขึ้นทั้งจากผู้ให้โจทย์ จากการ ศึกษาข้อมูลและการเสนอแนะของนักแกแบบเองเป็นการเปลี่ยนจากโจทย์แบบเปิดกว้างในตอนแรก ให้กลายเป็นโจทย์ แบบปิด แคบลงเมื่อจะทำการออกแบบ หรืออาจกล่าวโดยสรุปได้ว่า โจทย์หรือปัญหาที่ดีสำหรับการออกแบบควรมีลักษณะ ดังนี้
1. กระตุ้นท้าทาย (Challenging)
2. กว้างครอบคลุม (Open – ended)
3.กำหนดชัดเจน (Precise-definition

9.งานออกแบบกราฟิก
ในปัจจุบันไม่ว่าจะหันมองไปทางไหนรอบตัวก็เต็มไปด้วยงานออกแบบกราฟฟิค ไม่ว่าจะเป็นสมุด หนังสือ ถุงใส่ของ ปกชีดี ปฏิทินตั้งโต๊ะ หน้าจอคอมพิวเตอร์ เว็บไซต์ กระทั่งผนังของอาคารร้านค้าบางแห่ง
คนที่สามารถออกแบบงานกราฟฟิคได้ คือ คนที่สามารถคิดสังเคราะห์โจทย์ แนวความคิดเข้าใจในองค์ ประกอบพื้นฐานและองค์ประกอบสี และควบคุมองค์ประกอบต่าง ๆ ภายในภาพ หรือสามารถจัดองค์ประกอบต่าง ๆ ภายในภาพให้ออกมาได้อย่างลงตัวและสามารถถ่ายทอดภาพงานให้เป็นไปดังที่นึกคิด ที่จินตนาการเอาไว้ ซึ่งควรจะเป็นผู้ที่ ได้รับการฝึกฝนเรียนรู้และหาความรู้เพิ่มเติมอย่างสม่ำเสมอ เพราะงานกราฟฟิคนั้นแปรเปลี่ยนสไตล์ได้ทุกวัน เทรนด์ (Trend) หรือแนวโน้มแห่งสมัยมีอิทธิพลต่องานเป็นอย่างมาก ดังนั้นคนที่จะเก่งได้ต้องทันต่อยุคสมัย ดูเยอะ ๆ ทำเยอะ ๆ จนกว่าจะหาสไตล์หรือเอกลักษณ์ของตัวเองได้ และมีความคิดสร้างสรรค์นั่นเอง
โดยแท้จริงแล้ว ความคิดสร้างสรรค์เป็นเรื่องที่หาคำนิยามที่สมบูรณ์ ร้อยเปอร์เซนต์แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยเพราะ แต่ละคนก็มีความคิดแต่ละแบบ แต่ละสไตล์หลากหลายกันไป แต่มีนิยามที่พอจะใช้อธิบาย ความหมายได้ครอบคลุมก็คือ “ การผนวกส่วนของความคิดลึก ๆ ภายในใจประยุกต์ใช้แก้ไขปัญหา แก้โจทย์และเงื่อนไขต่าง ๆ ที่มีอยู่โดยมีรูปแบบค่อน ข้างใหม่ไม่ซ้ำกับสิ่งที่มีอยู่แล้ว และมีคุณค่าในการตอบโจทย์เป้าหมาย หรือสิ่งที่เราต้องการเป็นอย่างดี “ ความคิด สร้างสรรค์พอจะแบ่งเป็นเกณฑ์เป็นระดับได้ ดังนี้
1. คิดแบบค้นพบ (Discovery) เป็นการคิดที่ไอเดียใหม่ (Original Idea) หรือทฤษฎีใหม่ เช่น การค้นพบ ทฤษฎีแรงดึงดูดของโลกของ เซอร์ไอแซค นิวตัน หรือทฤษฎีสมดุลยภาพของ จอห์น แนช ซึ่งเป็นเรื่องยากที่คนทั่วไป จะคิดได้
2. คิดเชิงนวัตกรรม (Innovative ) เป็นการคิดประยุกต์ที่นำหลักการทางวิทยาศาสตร์มาผนวกให้เกิดคุณค่าใน การแก้ปัญหาที่มีอยู่ในปัจจุบัน เช่น การประดิษฐ์ทวีขึ้นมา โดยนำหลักการเดินทางของคลื่นมาประยุกต์เป็นสิ่งประดิษฐ์
3. คิดเชิงสังเคราะห์ใหม่ (Synthesis) เป็นความคิดที่นำสิ่งที่มีอยู่เดิมมารวบรวม หรือ “ ยำ ” ให้เกิดความ คิดที่สร้างเป็นสิ่งใหม่ขึ้นมา
4. คิดแบบดัดแปลง (Mutation) เป็นการนำปัญหาที่มีอยู่มาผนวกกับสิ่งที่มีอยู่ในปัจจุบันแล้วเกิดการปรับเปลี่ยน คุณสมบัติของสิ่งที่มีอยู่ ไม่ว่าจะเป็นขนาด รูปร่าง รูปทรง เช่น ความคิดที่ จะนำเครื่องคอมพิวเตอร์ที่บ้านมาพกติดตัว เลยปรับขนาดกลายมาเป็นพ็อกเก็ตพีซี (Pocker PC) ในปัจจุบัน ในการออกแบบกราฟิกนั้นจะต้องใช้ความคิดในข้อที่ 3 และข้อที่ 4 มากที่สุด โดยความคิดที่ว่านี้จะใช้ในการคิดและผลิตงานออกแบบออกมาอย่างเป็นขั้นเป็นตอน

10.บันทัดฐานในการออกแบบ
สำหรับงานออกแบบกราฟิกที่ดีนั้น จะต้องมีเกณฑ์หรือบรรทัดฐาน (Criteria) ในงานออกแบขึ้นมาเพื่อเป็นตัววัดและ ตัดสินใจว่างานไหนเป็นงานที่ดีหรือไม่ดี ซึ่งบรรทัดฐาน ในงานออกแบบมีหลักอยู่ 3 ข้อ ได้แก่
1. การตอบสนองประโยชน์ใช้สอย (Function) เป็นข้อสำคัญมากในการออกแบบทั้งหมด ในงานออกแบบ กราฟิกนั้น ประโยชน์ใช้สอยมีอิทธิพลกับงานที่เราออกแบบ เช่น งานออกแบบหนังสือ ต้องอ่านง่าย ตัวหนังสือชัดเจนไม่วาง เกะกะ กันไปซะหมด หรืองานออกแบบเว็บไซต์ถึงจะสวยอย่างไร แต่ถ้าโหลดช้าทำให้ผู้ใช้งานต้องรอนาน ก็ไม่นับว่าเป็นงาน ออกแบบเว็บไซต์ที่ดี หรืองานออกแบบซีดีรอม ถ้าปุ่มที่มีไว้สำหรับกดไปยังส่วนต่าง ๆ ของเนื้อหานั้นวางเรียงอย่าง กระจัดกระจาย ทุกครั้งที่ผ้าใช้งานจะใช้ก็ต้องกวาดตามองหาอยู่ตลอด อย่างนี้ก็เรียกว่าเป็นการออกแบบที่ไม่สนอง ต่อประโยชน์ใช้สอย เป็นงานออกแบบไม่ดี ดังนั้นนักออกแบบจึงต้องคำนึงถึงประโยชน์ใช้สอยเป็นเรื่องสำคัญอันดับแรก ในการออกแบบเสมอ
2. ความสวยงามพึงพอใจ (Aesthetic) ในงานที่มีประโยชน์ใช้สอยดีพอ ๆ กัน ความงามจะเป็นเกณฑ์ตัดสิน คุณค่าของงาน โดยเฉพาะงานออกแบบกราฟิก ซึ่งถือเป็นงานอกแบบที่มีประโยชน์ใช้สอยน้อยกว่างานออกแบบด้านอื่น อย่าง งานออกแบบผลิตภัณฑ์ งานออกแบบสถาปัตยกรรมต่าง ๆ ฯลฯ ความสวยงามจึงเป็นเรื่องสำคัญและมีอิทธิพลในงาน ออกแบบกราฟิกอย่างมาก
3. การสื่อความหมาย (Meaning ) เนื่องจากงานศิลปะนั้นจะมีคุณค่าก็ต่อเมื่อมันสื่อความหมายออกมาได้ งาน กราฟิกก็คืองานศิลปะเช่นกัน การสื่อความหมายจึงเป็นสิ่งที่นักออกแบบขาดเสียไม่ได้ในการออกแบบ ต่อให้งานที่ได้สวยงาม อย่างไรแต่ไม่สามารถตอบโจทย์ของงานออกแบบ หรือสื่อสิ่งที่ผู้ออกแบบคิดเอาไว้ได้ งานกราฟิกนั้นก็จะมีคุณค่าลดน้อย ลงไป
ดังนั้นเมื่อต้องการออกแบบงานกราฟิก จะต้องคำนึงถึงเกณฑ์ 3 ข้อนี้ไว้ให้มั่น คือ
หนึ่ง ต้อง เวิร์ก
สอง ต้อง สวย
สาม ต้อง สื่อ
ส่วนในการประกวดแบบซึ่งอาศัยตัวเลขมาตัดสินนั้น ก็อาจจะต้องมาแบ่งให้น้ำหนักในแต่ละข้อกัน ซึ่งใครจะให้เกณฑ์ คะแนนหรือน้ำหนักในข้อใดเป็นสัดส่วนเท่าไหร่นั้น ก็สุดแล้วแต่งานแล้วแต่คน แต่ส่วนมากมักจะให้เกณฑ์คะแนนงาน ออกแบบกราฟิกดังนี้คือ
ประโยชน์ใช้สอย 30 %
ความสวยงาม 40%
สื่อความหมาย 30%
สิ่งสำคัญที่สุดของงานศิลปะ โดยงานออกแบบกราฟิกคือ การสื่อความหมาย สื่อสิ่งที่นักออกแบบคิดหรือพยายามถ่าย ทอดออกมาได้ เพื่อให้บรรลุจุดประสงค์หรือโจทย์ที่ตั้งขึ้นมาใครก็ตามที่ตัดสินคุณค่าของงานออกแบบเพียงแค่คำว่า “ สวย ” และ “ ไม่สวย ” เป็นตัวกำหนดงานว่า “ ดี ” และ “ ไม่ดี ” ใครคนนั้นกำลังคิดผิด เพราะคุณค่าของงานออกแบบที่ดี ไม่ได้มองกันที่ความสวยงาน (Aesthetic) เพียงอย่างเดียว ความสวยงามเป็นเพียงส่วนหนึ่งของงานเท่านั้น (ซึ่งเป็นณฑ์การตัดสินที่แน่นอนด้วยซ้ำ เพราะเกณฑ์การตัดสินเรื่องความสวยงามขึ้นอยู่กับความรู้สึกของแต่ละคน) ในการ สื่อความหมายนี้เอง ที่ผู้สร้างงานถือว่าจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องรู้โจทย์ว่าคืออะไร อาจจะไม่ต้องรู้สึก (แต่การรู้ยิ่งลึกจะทำให้ออกแบบได้ตรงตามโจทย์มากขึ้น) แต่แค่รู้จักก็พอ เพราะการรู้จักโจทย์ของตัวงาน จะทำให้มีเกณฑ์ ในการตัดสินงานออกแบบในด้านการสื่อความหมายขึ้นในใจ
หลักสำคัญในการออกแบบภาพให้สื่อความหมายนั้น จะต้องจับประเด็นสำคัญของโจทย์หรือตีโจทย์ที่มีออกมาให้ได้ ก่อน อาจจะใช้คำสำคัญ (Keyword) เป็นจุดกำเนิดในการคิดก่อน ลองคิดและพูดออกเรื่อย ๆ แล้วเขียนเก็บไว้ จากนั้นค่อย เอาที่เขียนเก็บไว้มาลองพิจารณาสร้างความคิด เชื่อมโยงแบบอุปมาอุปไมย (Metaphor) ซึ่งอาจทำให้มองเห็นภาพคร่าว ๆ เพื่อเป็นแนวทางในการออกแบบต่อไปได้ คือ เหมือนต้องถามตัวเองอยู่เสมอว่า “ เมื่อเราพูดถึงสิ่งนี้แล้วเราจะคิดถึงอะไร ? “
ตัวอย่างงานที่อาจจะทำให้มองเห็นภาพที่ชัดเจนและเข้าใจมากขึ้น ดังนี้

โจทย์ : “ งานออกแบบเครื่องหมายการค้า ร้านซักผ้า Point Wash “

Keyword : คำสำคัญ คือการคิดดูว่า ถ้าพูดถึงร้านซักผ้า จะนึกถึงอะไร ? เช่น ซัก น้ำ ความสะอาด ฟอง ผงซักฟอก

ภาพ : ความสะอาด การซักผ้าแสดงฟองแห่งความสะอาดที่ล่องลอย

ตีความหมายภาพ : ความสะอาด = สีขาว , น้ำ = สีฟ้า , ฟองผงซักฟอก = วงกลมเล็ก ๆ ที่ล่องลอย
สรุป : การออกแบบภาพน่าจะใช้สีโทนเย็นเป็นหลัก ส่วนองค์ประกอบในภาพอาจจะใช้หยดน้ำที่สื่อถึงความสดชื่นของผลิตภัณฑ์
ผลงานที่ได้ : การออกแบบผลงานที่ได้ จึงเป็นภาพลักษณ์ที่มีการเล่นตัวอักษร เสมือนกำลังอยู่ในน้ำกำลัง ถูกเครื่องซักอยู่ ผนวกกับวงกลมเม็ดเล็ก ๆ ที่เปรียบได้กับฟองผงซักฟอกภาพลักษณ์โดยรวมของโลโก้เป็นสีขาวและสีฟ้าอ่อน ซึ่งสื่อความ หมายถึงการชะล้างและความสะอาด
ดังนั้น ในการออกแบบกราฟิกการสื่อความหมายเป็นเรื่องสำคัญที่ไม่ควรข้ามไป การสื่อความหมายที่ดีต้องตอบสนอง แนวความคิดที่วางไว้ตั้งแต่ต้น ในการออกแบบเชิงพาณิชย์ (Commercial Art) การสื่อความหมายเป็นเรื่องสำคัญที่สุด เช่น โปสเตอร์ร้านอาหารญี่ปุ่น ถ้าออกแบบให้คนเห็นแล้วนึกถึงและอยากทานอาหารญี่ปุ่นในร้านได้ รับรองว่างาน ออกแบบชิ้นนั้นประสบความสำเร็จไปกว่าค่อนแล้ว ถึงอาจจะไม่สวยเท่าไหร่นักก็ตาม งานออกแบบจังเป็นศิลปะที่สื่อสารกัน ระหว่างมนุษย์ (Commercial Art ) เช่น สื่อสารระหว่างเจ้าของร้านที่ต้องการให้คนเข้ามาทานอาหารกับคนทั่วไป ที่อยากทานอาหาร หรือจะเป็นระหว่างเจ้าของผลิตภัณฑ์กับลูกค้า เป็นต้น

11.ขบวนการทำงานออกแบบกราฟิก (Graphic Design Workflow)
ขบวนการทำงานออกแบบกราฟิก (Graphic Design Workflow)
ขบวนการทำงานในการออกแบบนั้นครอบคลุมตั้งแต่เริ่มมีโจทย์ มีปัญหาให้ได้รับรู้ แก้ไขจนไปสิ้นสุดตอนส่งงาน ซึ่งขบวนการในการออกแบบกราฟิก มีดังนี้
1. วิเคราะห์โจทย์ ที่มีมาให้แก้ไข (Program Analysis)
จุดเริ่มต้นของงานออกแบบ คือ ปัญหา เมื่อมีปัญหา มีโจทย์ จึงมีการออกแบบแก้ไขซึ่งโจทย์ที่ว่านั้นมีความยากง่าย ต่างกันแล้วแต่ชนิดของงาน แต่โจทย์ไม่มีทางออกแบบได้ ถ้าปราศจากการวิเคราะห์หลัก ๆ สำหรับโจทย์งานกราฟิกมักจะ เป็นดังนี้
What เราจะทำงานอะไร ? กำหนดเป้าหมายของงานที่จะทำ ซึ่งเป็นเรื่องเบื้องต้นในการออกแบบที่เราจะต้อง รู้ก่อนว่า จะกำหนดให้งานของเราบอกอะไร (Inform) เช่นเผยแพร่ประชาสัมพันธ์ บอกทฤษฎี หรือหลักการ เพื่อความบันเทิง เป็นต้น
Where งานของเราจะนำไปใช้ที่ไหน ? เช่น งานออกแบบผนังร้านหนังสือที่สยามสแควร์ที่เต็มไปด้วยร้านค้า แหล่งวัยรุ่น คงต้องมีสีสันฉูดฉาดสะดุดตามากกว่าร้านแถวสีลมซึ่งสถานที่ในเขตคนทำงาน ซึ่งมีอายุมากขึ้น
Who ใครคือคนที่มาใช้งาน ? หรือกลุ่มผู้ใช้งานเป้าหมาย (User Target Group) เป็นเรื่องสำคัญที่สุดในการ วิเคราะห์โจทย์เพื่อการออกแบบ เพราะผู้ใช้งานเป้าหมายอาจเป็นตัวกำหนดแนวความคิดและรูปลักษณ์ของงานออกแบบได้ เช่น งานออกแบบโปสเตอร์สำหรับผู้ใหญ่ เราต้องออกแบบโดยใช้สีจำนวนไม่มากไม่ฉูดฉาด และต้องใช้ตัวอักษรที่มี ขนาดใหญ่ รวมถึงการจัดวางอย่างเรียบง่ายมากกว่าผู้ใช้ในวัยอื่น ๆ
How แล้วจะทำงานชิ้นนี้อย่างไร ? การคิดวิเคราะห์ในขึ้นสุดท้ายนี้อาจจะยากสักหน่อยแต่เป็นการคิดที่รวบรวม การวิเคราะห์ที่มีมาทั้งหมดกลั่นออกมาเป็นแนวทาง
2.สร้างแนวคิดหลักในการออกแบบให้ได้ (Conceptual Design)
งานที่ดีต้องมีแนวความคิด (Concept) แต่ไม่ได้หมายความว่างานที่ไม่มีแนวความคิดจะเป็นงานที่ไม่ดีเสมอไป งานบางงานไม่ได้มีแนวความคิด แต่เป็นงานออกแบบที่ตอบสนองต่อกฎเกณฑ์การออกแบบ (Design Criteria) ที่มี อยู่ก็เป็นงานที่ดีได้เช่นกัน เพียงแต่ถ้าลองเอางานที่ดีมาว่างเทียบกัน 2 ชิ้น อาจจะไม่รู้สึกถึงความแตกต่างอะไรมากมายนัก ในตอนแรก แต่เมื่อเรารู้ว่างานชิ้นที่หนึ่งมีแนวความคิดที่ดี ในขณะที่อีกชิ้นหนึ่งไม่มี งานชิ้นที่มีแนวความคิดจะดูมีคุณค่า สูงขึ้นจนเราเกิดความรู้สึกแตกต่าง
3. ศึกษางานหรือกรณีตัวอย่างที่มีอยู่แล้ว (Case Study)
การศึกษากรณีตัวอย่าง เป็นการวิเคราะห์ข้อดีข้อเสียของงานที่มีอยู่แล้ว เพื่อนำมาประยุกต์ใช้ออกแบบในงานต่อไป ดังนั้นการทำกรณีศึกษานับเป็นเรื่องสำคัญมากทีเดียวในงานออกแบบ เพราะเปรียบเสมือนตัวชี้แนะหนทางในการออกแบบ หรือแก้ไขปัญหาที่อาจจะเกิดขึ้นได้ต่อไป แต่จงระวังว่าอย่าไปติดกับรูปแบบที่ชื่นชอบมาก เพราะอาจจะทำให้ติดกับกรอบ ความคิดติดกับภาพที่เห็นจนบางครั้งไม่สามารถสร้างสรรค์งานใหม่ ๆ ออกมาได้ ซึ่งการติดรูปแบบหรือภาพมากเกินไป นี้เอง อาจจะซึมซับมาสู่งานต่อไป จนกลายเป็นการตบแบบหรือลอกแบบชาวบ้านนั่นเอง
4. งานออกแบบร่าง (Preliminary Design)
การออกแบบร่างเป็นเรื่องสำคัญที่หลายคนมักมองข้าม การออกแบบร่าง คือ การออกแบบร่างเอาแนวความคิดที่มี ออกมาตีความเป็นแบบ ซึ่งส่วนใหญ่เวลาทำงานมักจะต้องสเก็ตงานด้วยมือออกมาเป็นแบบร่างก่อน เพราะการสเก็ตจากมือ คือการถ่ายทอดสิ่งที่อยู่ในสมอง ให้เห็นสิ่งที่เป็นนามธรรมออกมาแบบเป็นรูปธรรม ความคิดออกมาจากสมองกลายเป็นสิ่งที่ เห็นได้จับต้องได้บนกระดาษ การสเก็ตด้วยมืออาจไม่ได้สวยอะไรมาก แต่ทำให้สามารถเข้าใจได้คนเดียวหรือเพื่อนที่ ร่วมงานเข้าใจร่วมกันได้ ซึ่งสิ่งที่สเก็ตนี้ถือว่าแบบร่างที่จะนำไปทำต่อไป
5. ออกแบบจริง (Design)
การออกแบบจริงนั้นเป็นการพัฒนาจากแบบร่างที่มีอยู่ ที่ผ่านการคัดเลือกแล้วที่จะนำไปผลิตต่อไป แล้วแต่คามถนัด ของคนออกแบบแต่ละคน ซึ่งอาจจะเป็นการใช้ Freehand หรือนำไปออกแบบในโปรแกรมที่ตนถนัด ไม่ว่าจะเป็น Photoshop IIIustrator Coreldraw ฯลฯ

1 ความคิดเห็น:

urbanniaeagon กล่าวว่า...

Wynn Resorts Announces to Merge With Las Vegas - JTM
Wynn Resorts 창원 출장샵 International has 인천광역 출장샵 announced that it has entered into 군산 출장마사지 an agreement to 김제 출장샵 merge its global operations, Wynn Macau, 강원도 출장마사지 and Encore Boston Harbor.